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米哈游正在挑战内容向手游的极限(9)

2022-09-01 18:55来源:未知编辑:admin

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而在3.0的须弥,它毋需条件就能随意使用,更关键的是,它所出现的位置不再限定在那些特殊的地形,而变得更加人性化,成了方便玩家前往自己想去地点的有趣捷径。

以此前出现过的机制来让内容与体验更加出彩,不是随便丢来一个目标就规划我的路线,而是帮助我更好地去理解内容、体验整个开放世界。这其中,有为内容挑选最合适表达方式的意味,也有捡起过去的机制不断优化的研发思路。

我认为,正如须弥的版本核心继承了过往的探索,成就现在成体系的设计,版本内大量的小设计其实也有着明显的继承、优化痕迹。或许,须弥之所以能够让我惊艳的更深层次原因也在这里:它开始回头审视过去,思考什么才是让玩家最舒服的体验,为此,它不再莽撞地一味求新。

仔细想想,这种惊艳的感受,或许也有来自我们对3.0错误的预期。

3.0的内容断断续续地肝了一整周,一部分时间是在补上之前的剧情。

其实我并不是个忠实的《原神》玩家。早期版本的时候,《原神》的体验设计,对我来说有些拧巴。往下看,扎根它底部的是F2P游戏的商业基础,为角色付费,数值导向。往上,你看得出它有不甘心在里头,想拿出不一样的东西,所以索性把单机才有的开放世界搬了过来。

二者的矛盾挥之不去。但《原神》也没因为商业上的成功对它妥协,设计上的实验反而越做越多,蔡浩宇说,上线前《原神》3年开发烧了1亿美元,可上线后每年可能就要烧掉2亿美元。大家说他们在赌,我觉得更像在和某个目标较劲。

两年过去,《原神》的变化愈来愈大,我则因工作关系把弃坑一年多的账号捡回来,更多是想看米哈游究竟在和什么较劲,或者具体些,他们如此不计成本地做实验,到底想做成一个怎样的开放世界。

《原神》没有太多可对标的对象,就像黑暗里走钢丝。对它来说,商业与创作模式是难逾越的掣肘,是它仍未明晰自己该身居何处的定位问题,它慢不下来,因为一年一个大版本一个全新国度的节奏推着它快速向前,越往前,模式的冲突就会带来越严峻的投产比挑战。

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