米哈游正在挑战内容向手游的极限(11)
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两年来,《原神》的创新和尝试的手法愈发老练,也让我对它陷入了不断投入资源就只是为了在新版本创新的错觉。我审视《原神》的方式,也随之碎片化,每次版本都在找寻它又做了什么样的实验,又是想弄一个怎样的内容表达。
但,《原神》的创新始终不是失控,它为了应对内在的冲突,应当有一个最平衡的状态。
米哈游也不是一味地把它当作实验地,塞各种想法,他们也应当有自己的某个目标,只是《原神》太大,大到需要一个更细碎、一步步的实验节奏来缓解开发压力。
因此,在推出草元素两年之后,《原神》才最终完善这个元素的战斗体系,他们在前瞻视频里称之为「拼上最后一块拼图」,终于实现了自己所想要的设计。这是相当昂贵且漫长的过程。
我们也可以这么说,3.0版本的须弥,其实也是《原神》对过去2年的一个总结。
你能在须弥看到大量佐证他们调度能力的案例。
比如内容与探索的联系。在支线故事「森林书」,它讲述了小精灵「兰那罗」的故事。从探索角度来说,这条任务线长到不可思议,地点也遍布整个须弥国度。那是因为兰那罗本就是整个须弥地区自然界的象征,推进这个故事,玩家既是在了解兰那罗,也是在随他们走遍整个须弥,了解这个生机盎然的国度。
角色与内容也有着更加有趣的结合。 相比过去更侧重人物关系的角色安排,3.0出现的每个新角色几乎都代表了这个国度的某一个面。 初入须弥,身为巡林人的提纳里为玩家介绍生态; 贸易港口现身的艾尔海森,代表教令院言说了部分不可告人的秘密; 而保镖迪希雅与妮露则从草神拥护者兼寻常百姓的视角,来介绍这个国度的冲突。 每一个角色都或多或少地担任了探索、玩法、内容的介绍功能。
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