米哈游正在挑战内容向手游的极限(7)
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来到须弥后,我们一直在寻找草神,在故事的前半段,她被拆分成了两个有着强烈对比的角色。一个是带来万物却消失不见的前任草神「大慈树王」,一个是新诞却不见踪影的「小吉祥草王」。一个受万人敬仰却在梦境中喃喃遗忘,一个明明存在于此却只在众人的梦境中若隐若现。二人都受困于某种囚笼,在梦境中游走,寻找出口。对比有两任草神的割裂,也有小吉祥草王对自己身份的困惑。
大慈树王
小吉祥草王
须弥的创作手法远比过去老练:像设计一个复杂角色一样,去规划一个大版本的体验。
最有意思的是,这些矛盾起始于「元素」的概念,扩张到国度乃至精神层面,最后又回到代表着「元素」化身的神明身上——换句话说,整个3.0的玩法和内容始终都是围绕草神所展开。
这种更体系化的内容处理手段,既带领着整个3.0版本的所有设计朝着内容完成一场统一的设计,让整个须弥的体验充满戏剧化,也让数值产品基础出身的《原神》——至少在我的体验中——开始真正意义地朝着内容向产品蜕变。
既然我们知道版本的核心完成了体系化的迭代,那么,这又会为那些更具体的体验设计带来什么样的影响呢?
03
米哈游想创造一个怎样的
开放世界
《原神》的版本设计热衷于追根溯源,一切内容都要寻找到能与之对应的依据。所以一旦了解了须弥的核心,3.0版本带来丰富体验的秘密也不难拆解。
比如,基于草元素的特点,须弥在新的战斗系统中让草元素能与雷、水、火产生多种反应方式。相比过去,草元素复杂的生命特质,让它的反应变得更加多变,也更吃策略搭配。在前瞻视频中,研发团队将这种设计称之为「多态变化」。
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