米哈游正在挑战内容向手游的极限(4)
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看懂须弥如何做成的,或许就能看懂《原神》究竟想做成一个怎样的开放世界。
02
像设计角色一样,
去设计 一个国度
要想弄明白须弥怎么做成的,得先看清楚《原神》是怎么设计一个版本的。
首先,米哈游的创作偏好「辨识度」。
辨识度与玩家的注意力挂钩,就像一个钩子一样牢牢抓住玩家的感官。 《原神》的每一个角色都充满这样的辨识度。 比如视觉的辨识度: 元素属性决定了性格色彩,诸如枫叶、烟花等象征物代表了个性,一系列动作设计则完成了角色的动态叙事。 如果翻看B站上传播《原神》角色的二创视频,这些视觉元素也成为了他们着重突出,寻找角色话题的重要源头。
辨识度是对内容的提炼,是归纳概念后的具象。所以从创作思路来看,它既是抓住玩家的钩子,也是《原神》内容设计的源点。
这种「辨识度」的设计理论,同样也根植在《原神》大版本的设计流程。
《原神》每一个大版本也有自己的辨识度,最显性的两个点分别是: 「国度」与「元素」。
「国度」是一个版本视听内容的基础。
迄今为止,《原神》每年推出的大版本都会围绕一个国度来做内容,这个国度通常会从现实世界的某个地区汲取灵感。比如在城镇设计上,参考日本的稻妻,它的主城采用了幕府风的建筑设计;故事上,效仿中世纪英国的蒙德,讲述了一段游吟诗人与魔龙的故事;而在听觉层,各个国度音乐创作,会特意挑选各地的民乐乐器,突出地区风格……这一「辨识度」能让玩家在深入体验前就建立起熟悉的认知,站在开发者的角度,也为整个版本提供了内容基础。
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