米哈游正在挑战内容向手游的极限(10)
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自2017年立项以来,《原神》开始的各种实验,也是在寻求定位的路上狂奔。
《原神》早期寄希望于3A大作们强大的玩家引导能力。
蒙德地区就笃信锚点引导的功能,它也学着用一个个空旷的同心圆来规划自己的地图,让玩家跟着那些有趣的地形走,但看似自洽的系统就这么拧巴了——地图内容消耗太快,探索和养成资源不对等,最终,连玩家体验角色与探索世界的目标都是错位的。
《原神》很快放弃了功能主导,转向内容。
璃月与稻妻是场景叙事的尝试。 这一次,他们依旧留了些锚点,但更多是让场景里塞满数不尽的奇观和故事。 觉得庆云顶太高? 那是因为耸立的石柱上是仙人们的居所。 觉得璃月左下角青墟浦的三个废墟很奇怪地连成一条线? 毕竟那片地底就是若陀龙王的地盘。 稻妻的珊瑚宫建得太夸张? 这里历史悠久,上面是反叛军领袖心海的地盘,下接古代废墟渊下宫,看起来自然神秘气派。 探索不单是为了资源,那些场景就有说不完的故事。
其次,《原神》的设计还有个隐晦的尝试:角色要与场景绑定起来,互相赋予一些特别的内容含义。
在璃月,他们还做得克制,更多是让场景诉说过往的历史。到了稻妻,俯瞰整个海岛的神樱大树与狐妖八重神子有关,雷电将军的将军府关系着雷神的过往……它一定程度上解决玩家探索世界与养成角色的错位,因为探索这些场景,也是了解更多角色过往的过程。
更重要的是,《原神》也没有放弃功能的设计。
为了理解玩家探索大世界的方式,《原神》开始在「龙脊雪山」「渊下宫」这样的小版本地图里探索。它关系到如何让探索更有趣味、管理探索节奏,乃至如何设计纵深向、离散状的地图。甚至到了刚结束的海岛地图,他们又完成了用关卡探索与角色叙事相融合的设计。
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