米哈游正在挑战内容向手游的极限(8)
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这种变化更显性地体现在探索玩法里——一些植物会与不同的元素发生反应,从而发生许多有趣的变化:起到蹦床作用的植物遇到雷元素,会因为激化而让玩家跳得更高;而材料蘑菇星蕈,被雷元素活化后,可以大幅提升回复生命的数值,相反,被火元素烤焦后,失去生命力的星蕈只能回复1点生命值。
基于「生命」与「死亡」的概念,须弥诞生了「死域」的玩法。
从机制来说,它介于野外小怪与副本之间,是一种新增的探索类关卡。死域渗透于须弥的各处,它会不时从地图上冒出,玩家可以在主线中遭遇,也借助器械去观测森林里可能会出现死域的位置。在内容量不俗的支线任务「森林书」中,玩家便是与象征着生命的精灵兰那罗,一起深入地下,对抗死域……类似这样的案例,在须弥俯拾皆是。
那么用一个体系化的核心,塑造统一的内容,创造足够多的冲突,就是须弥最厉害的地方吗?我觉得也不是。
须弥最打动我的时刻,其实不是那些新设计,而是一个此前就出现过的小玩法。
是这样的,在支线「森林书」中与小精灵兰那罗冒险的过程中,因为兰那罗们喜欢用音乐来交流,所以在一些解谜、触发特殊机关,乃至过剧情时都需要我拿着竖琴到指定地点演奏特定的一段旋律。
一开始我觉得有些繁琐,可直到我弹起大梦曲调,进入犹如童话般的兰那罗世界时,我才意识到,这个早在1.5版本上线的乐器玩法,在此刻因为剧情的原因,而成为了连接玩家和象征着须弥自然生灵的兰那罗的仪式。
有着异曲同工之妙,但更体验向的是一直提到的钩索机制。
这个并非须弥独创的玩法,在这片丛林里却让人有着不同的体验。因为在2.0时,它需要玩家在附近找到一个雷电种子才能使用,钩索通常架在遥远的地图两端,或者是为了前往某处而特地设置的机关,更像是某个服务于地图的特殊通道。
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