米哈游正在挑战内容向手游的极限(3)
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注意到了吗,这一实一虚,像极了《盗梦空间》:主角不断入梦盗梦,也是他不断深入自己记忆,直面过去的过程。须弥将它化为己用,用梦境拆解了一个国度的矛盾,也拆解了里面的神明、权贵、人民……然后用梦境来讲述这片土地上每个人的生死观。
不过与此同时,我们也不难发觉,须弥所带来的冲击,并非是前所未有,而是一种颇为熟悉的感觉。
须弥的设计,不难从过去找到痕迹。
聊玩法,那个让玩家们玩得欢乐的钩索机制,在2.0里就有出现过; 聊梦境,刚刚结束的2.8海岛活动就以「梦境」为主题,潜入几位角色的潜意识,一窥他们的过往……犹如童话的梦境副本,在角色菲谢尔的潜意识城堡当中,其实就有了个人独白版的表演。
可是,尽管有迹可循,须弥又确实带来了意料之外的体验。
别看海岛活动的梦境天马行空,须弥一副向大版本妥协的样子,内容比前者少了花样,但须弥的表达能力要狠许多。2.8的海岛是单元剧,每个梦境只讲一个人的故事,他们可以在各自的梦里随便发挥。
须弥呢,它主线支线同样讲的是许多人的故事,玩法各有乐趣,可它能将数十小时的大世界探索与大量故事串起来,将他们调度向从未现身的草神,以及从未明说的概念。
说白了,须弥是一个更成体系的版本设计。
《原神》在这里大幅扩张一个版本的地图极限,往里面填塞大量的内容,但手法不失细腻。相较过去,《原神》整顿过去的设计,在3.0优化玩法的体验、内容密度,然后拔高故事演绎质量,虚实之间,让它们在为一个更加明确的内容体验上所服务。一个成熟且体系化的版本设计,自然让玩家的体验更加统一,也有了更深层次的故事体验。
眼下,这个一直在呈新上狂奔的《原神》,终于放缓了脚步。它正借助3.0版本,沉淀并审视自己,调度过去自己所尝试的一切新鲜事物,将他们重新组合起来,慢慢搭建出一个集合了过去2年设计优势与探索的版本。
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