米哈游正在挑战内容向手游的极限(6)
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至 此,《原神》完成了一段对一个大版本内容的探索: 「辨识度」让玩家记住这个国度,「核心」完成统一,概念的对立「矛盾」为大版本带来足够多的内容支撑。 所以到了须弥,他们拿出了一个核心明确、风格化明显、又有不俗内容密度的大版本内容。
不过更有意思 的是,须弥在这个体系之上,创造出一系列对比设计。
须弥也有自己的文化基础。
它对标地区要模糊一些,不过我们可以从3.0前瞻的交响音乐现场中捕捉到文化辨识度: 如来自北非的乌德琴、印度的西塔琴、亚美尼亚的嘟嘟克等,涵盖了南美、南亚、中东及北非等地区,对比之前几个国度,须弥不再局限某个特定地区,而是取了具有相似地理特性的文化,即,雨林与沙漠的共存。
须弥贯穿的核心是草元素。
象征着生机的「草」,自然地被提炼出「生命」的概念,成为须弥地区设计的基础,于是,初入须弥就能看到一片绿油油的场景,须弥的都市沿着庞大的古代大树而建,溪流两旁古代植被盘根错节,更深处是堪比高峰的大树和蘑菇。
与植物生命力相对的概念,是「死亡」「凋零」,所以玩法出现了「死域」这样的小型副本,它对抗生命,侵蚀着场景里的植被,让周遭化作一片荒漠,玩家需要与之战斗来还原森林原本的生机。
不过,须弥还在进一步讨论「草」元素所能衍生的概念。
在须弥的故事中,当生命继续上升,它便与精神力挂钩,具象化为梦境。这种童话般的提炼方式,让须弥诞生了小精灵阵营「兰那罗」。支线中出现的兰那罗,生活在梦境与现实之间,生命积累它们的智慧,记忆化作它们的力量。与之相对的是主线中成年后不再有梦的须弥人,二者对梦境与生命的不同认知,构成了又一个内容的对比。
这种对比有时也可以是很微妙、个人化的表达。
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