光子TA拆解《Stray》:第三喵称视角下的游戏该怎么设计?(9)
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F型视觉模型,是由尼尔森在2006年提出的平面设计的基础理论
但我们毕竟是人,并不只是依赖直觉和第一眼,我们仍然会阅读和揣测所有的可能性。
08 点+线 进行关卡引导
线并不只是实体的线,指向性的箭头,枪口,手指都会形成虚拟的线,虚线比实线的指引更强。
完全没有察觉地被指引
09 外观与功能物体都拥有外观,红色的涂料和磨损地表面让这两个圆柱体有了更多的内容。方块安插在墙上,就变成了门。
功能和外观紧密地联系在一起,功能总是优先的,而外观的存在为功能提供了一个情景。
猫咪让桶滚动到合适的位置
外观让猫咪滚动空的铁桶变得更加合理,而铁桶作为功能也更加可信。同样的还有木板。
推到木板,使用其作为功能
外观让游戏空间中,具有身份指向性和目的性的物体,很容易与玩家经历的故事和体验直接相关。以更加具体的形式与背景区分开,成为玩家叙事的一部分,为关卡提供了情景的支持。
没有功能的铁桶
故事和关卡叙事在游戏开发过程中承担了重要得多的角色,游戏作为一种新型的、优秀的叙事传达媒介,定位发生倾斜,功能不再永远大于外观,有越来越多的仅仅为叙事服务的外观。
但当有着有功能的外观的物体不具备功能时,往往会让玩家感到疑惑。比如有按钮不能按,有门不能进,有桶不能推。
有灯光的门,却不是关卡的功能
如今游戏设计师经常容易忽略掉关卡的设计目的和功能,专注于打造绝美的环境,但是关卡承担着向玩家说话的职责,如果没有做好这一点的话,就会让玩家去瞎猜我们想表达的意思,感到迷惑。
04
公寓
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