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光子TA拆解《Stray》:第三喵称视角下的游戏该怎么设计?(9)

2022-09-14 13:29来源:未知编辑:admin

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F型视觉模型,是由尼尔森在2006年提出的平面设计的基础理论

但我们毕竟是人,并不只是依赖直觉和第一眼,我们仍然会阅读和揣测所有的可能性。

08 点+线 进行关卡引导

线并不只是实体的线,指向性的箭头,枪口,手指都会形成虚拟的线,虚线比实线的指引更强。

完全没有察觉地被指引

09 外观与功能

物体都拥有外观,红色的涂料和磨损地表面让这两个圆柱体有了更多的内容。方块安插在墙上,就变成了门。

功能和外观紧密地联系在一起,功能总是优先的,而外观的存在为功能提供了一个情景。

猫咪让桶滚动到合适的位置

外观让猫咪滚动空的铁桶变得更加合理,而铁桶作为功能也更加可信。同样的还有木板。

推到木板,使用其作为功能

外观让游戏空间中,具有身份指向性和目的性的物体,很容易与玩家经历的故事和体验直接相关。以更加具体的形式与背景区分开,成为玩家叙事的一部分,为关卡提供了情景的支持。

没有功能的铁桶

故事和关卡叙事在游戏开发过程中承担了重要得多的角色,游戏作为一种新型的、优秀的叙事传达媒介,定位发生倾斜,功能不再永远大于外观,有越来越多的仅仅为叙事服务的外观。

但当有着有功能的外观的物体不具备功能时,往往会让玩家感到疑惑。比如有按钮不能按,有门不能进,有桶不能推。

有灯光的门,却不是关卡的功能

如今游戏设计师经常容易忽略掉关卡的设计目的和功能,专注于打造绝美的环境,但是关卡承担着向玩家说话的职责,如果没有做好这一点的话,就会让玩家去瞎猜我们想表达的意思,感到迷惑。

04

公寓

01 灯光颜色与色温

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