光子TA拆解《Stray》:第三喵称视角下的游戏该怎么设计?(4)
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而在《Stray》这类以跳跃玩法为核心机制的游戏中,尺度的作用则更加显著。
利用环境教学”关卡“以”环境“为教具,为玩家传授游戏的交互机制和策略。
”墙内“关卡通过管道和阶梯等功能与阻碍,教授玩家跳跃的机制。
很快玩家会凭借直觉学习移动的方式,辨别出能够踩上或者进入的物体,掌握跳跃之后,会开始学会辨认哪些物体够矮,哪些太高跳不上去,这时候尺度的重要性就体现出来了。
没有造成影响的交互行为
通过环境的积水让玩家学习与环境进行交互也是同样的道理。但个人觉得不好的点是,游戏中会出现没有产生结果的交互机制,比如喝水,和一开始无意义的猫叫教学。
无意义的喵叫
玩家应该借助”机制“来进行交互,并产生最终的结果。没有影响的交互,认为可能是为了降低游戏的目的性,将其游戏的节奏在此放缓,能够更加轻松地以一种嬉戏的态度进行游戏体验。
03 功能与阻碍
”功能“是可以与之互动的环境,可以进入的空间,可以坐上、或者用作掩护的物体,阻挡敌人的行动、视野的障碍,可以爬上走上用作地基的地面,还有可以搜集的场景资源等等游戏中的事物。
有些次要环境也是功能,比如上一节的水管,最重要的一点是,功能必须被展示给玩家。为此,游戏经常会提供机制锁,迫使玩家了解功能的用法。
阻碍则是功能的反义词,那些会妨碍你的功能,比如阻挡道路的物体,挡住你的视线,限制你的策略和能力的物体,甚至帮助、保护你的敌人,这一块断掉的道路。
这两种情况其实是比较主观的,比如台阶,某种程度上它阻碍了你的前进,但你仍然可以通过行动去利用它更上一层。且功能和阻碍并不是一个固定的,而是动态的,一些阻碍可以在特定情况成为功能,比如《马里奥》里可以借助敌人跳跃到另一个平台上。
04 反复练习
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