光子TA拆解《Stray》:第三喵称视角下的游戏该怎么设计?(2)
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3D游戏美术师没办法确保玩家在每个画面情况下都有完美的美术体验,但是可以在关键的画面去设置关键镜头,保证在大多数引导下玩家的画面都是符合美术要求的。
当我们的关卡有了足够的空间感,那么我们的移动就变得有意义,我们了解我们位置关系。
另一方面,三只伙伴AI猫咪的远近关系是有意义的。当所有物体的距离是一致的时候,玩家前往任何方向的动力都是均衡的,因为空间没有对比,任何方向都一样,当玩家的选择没有任何区别时,其实本质上就是一种没有选择。
游戏中大量地采用了近暗远明,近明远暗,左明右暗,左暗右明的具有差异性的画面表现纵深和层次关系,这点后面会反复提及,但不会再专门作独立的小节。
灰度重要表现的另一个点是,这三只伙伴AI小猫的肤色,是呈距离按灰度分布的,这有利于保证玩家的接触顺序。
03 第一次接触
当玩家第一次接触,进入游戏之后,他们会开始一段学习过程,逐渐学习与角色、世界的互动模式。不仅仅在序章,有的游戏在整个游戏中都在贯彻学习的行为,比如《双人成行》。
游戏尽可能地减少HUD的出现和提示,降低UI的存在感,以增加电影化的体验和沉浸式叙事。
在游戏开始阶段完全没有任何基础移动和视角操作的提示教学,也许在现如今大量的游戏培养玩家过后,在用户人机交互的基础机制上,开发者愿意相信玩家的游戏习惯。
玩家凭借以往的先学经验,开始掌握视角转动以及移动,三只猫身上有淡淡的圆圈型引导UI,当玩家靠近时会出现按键Q的提示。
第一次接触很重要,游戏需要告诉玩家,他们能够执行哪些交互行为,并为玩家提供直观的输入按键。
游戏告诉玩家,他们能够执行哪些交互行为,并为玩家提供直观的输入按键
再次告诉玩家这个交互行为的生效条件,必须在可交互的物体(猫)或者环境(纸板)边上,并且按下Q。
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