光子TA拆解《Stray》:第三喵称视角下的游戏该怎么设计?(11)
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03色彩对比
亮度和颜色都是对比出来的,周边亮度暗,那么我们看到的亮部就会感觉更亮。颜色也会受到周边的环境对比出现视误差,常见的例子有这双鞋到底是灰绿还是粉白。
光的颜色和亮度改变了视觉感知
即使灰度(value)一样的情况下,周边的环境影响,仍然会让玩家感知的色彩发生差异。为了强调画面的焦点,比如一些指示牌,指引,我们可以用互补色来强化他们的色彩对比,《Stray》中大量使用了这种方式。
在一种色调环境下使用对比色指引
色彩对比的另一个作用是打造纵深,与灰度打造纵深的方式不同,直接利用不同的颜色来划分空间区域。
《SIFU》
04色彩象征利用冷色或暖色打造氛围应该是大家都明白的道理,夏天的时候用冷白光会感到凉爽,而使用暖色光则更加燥热,在冬天却会感到温暖。
除此之外,冷光还有清冷,寂静的感觉,当我们想要玩家在一个关卡中小心翼翼地进行一些探索时,我们可以使用冷色作为环境的主色。而在危机来临时,我们会使用红色进行预告,通常我们将危险或者敌人的主色设计为红色。
《Stray》的敌人设计
比如在《Grounded》(黑曜石工作室《禁闭求生》)中,当实验室的某处的出现红光时,预示着战斗即将来临。
刚打开门就被攻击
根据本节的学习,我们可以知道上一小节中,利用色彩对比加强纵深感的同时,还意味着什么。
《SIFU》同样是门后即将有一场恶战
05视觉叙事视觉叙事(Visual Storytelling)是每一位游戏美术师都应该知道的概念,所有构成,明暗,色彩等美术知识分开来看都不足以打造一个故事,但是当他们结合在一起,就能够通过一个画面就传达出故事。
《哈利波特:魔法觉醒》入学动画
可以从上述例子看出来,即使我们不去一一解释画面的表现和内容,也能很自然地将情感传递给观众,或是诱发他们的好奇、害怕等等。
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