光子TA拆解《Stray》:第三喵称视角下的游戏该怎么设计?(3)
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《交互式叙事》中说到,交互设计需要”动词式思考“,游戏作为传达媒介的一大优点即是,它具有”动作性“,即玩家需要通过”动作“来与游戏产生互动。
第一次接触之后,应该紧跟“反复练习”,这点我们后面会作为小节单独提到。
02
墙内
01 情景设定情境可能是大部分人提到关卡最容易注意到的东西,人类天生就喜欢听故事,无论是听取还是讲述,也同样会喜欢那些有故事潜力的场景。
大大的关卡标题占据整个屏幕,“墙内”是为何意?郁郁葱葱的植被,覆盖在高墙和管道之间,赋予了这个关卡环境丰富的故事潜力。这点虽然在这里随手带过,但却与后文很多内容息息相关。
02 关卡边界
游戏是基于舞台的,可以是棋盘、网球场,对于游戏舞台来说,则一定要有边界。
边界将”游戏之内“和“游戏之外”划清界限,超出边界则不再是游戏,这是玩家和设计师之间的基本共识,即”所有玩家的目标、手段,都由设计师提供,且被局限于边界之内“。
在序章关卡中,玩家走到边界就不能在走,所有的游戏可能性都发生在边界之内的空间。
而游戏的”可能性空间“囊括了所有游戏可能性,包括玩家所有的行动、道具、策略、选择等等,还包含了玩家失败的可能性,所有会阻挡玩家的威胁。当玩家明确边界,并只能在可能性空间之内,选择和策略也会有不同。
实际上的关卡范围
在第一章,“墙”这个关卡元素,将通过视觉尺度清晰地告知玩家,关卡的边界。
尺度物体的尺度会影响玩家对于其作用的判断,高耸的墙的视觉语言告诉玩家,它是无法跨越的障碍,限定了关卡的可能性空间。
深度也是尺度的一种,在写实游戏中,多高的墙无法翻越,多深的底会摔死,都对这个游戏体验是否失真有着很重要的意义。比例尺不仅对于游戏性很重要,对于游戏世界的真实性也同样重要,当一个物体超出认知的比例时,游戏的真实感就会大打折扣。
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