光子TA拆解《Stray》:第三喵称视角下的游戏该怎么设计?(6)
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穿过小洞,迎来Key Scene
而在游戏《SIFU》中,工业区(贫民窟)地图使用了典型的方案,且对于游戏节奏的调整动作游戏中有着更显著的感知。
《SIFU》
在技术上来看,这是一种常用的进行关卡优化的方式,过于深远的可视范围,让GPU和内存压力巨大,尽可能地使用高低起伏来打造视野区隔是一个长久的关卡美术命题。在开放世界游戏,一座阻隔视野的山越高,登上去之后可视范围就越大,是有舍有得的。
为了这个Key Scene甚至新增了一个交互行为——观察
而在线性关卡中,可以使用如此简单粗暴的方式,在迎来一个视野开阔或是内容丰富的关卡之前,利用一段狭长的通道,来清理之前的缓存,同时起到调整游戏节奏的功效。
《黑神话:悟空》实机演示中也有同样的设计
07 利用明暗创造焦点即使整体画面很复杂,令人眼花缭乱,灯光(明暗关系)依旧能够重新整顿画面,利用灯光自然地引导玩家将视线集中在画面重要的部分。
利用光束进行视觉引导
沿着光束放向往下看,光斑洒在的地方,观众往往会将目光放在明暗差异最大的部分,即这幅图的光斑处。可以看到我们的伙伴AI已经在等待你的到来了。
光斑的强曝光洒在管道上将画面戏剧化,那么接下来的游戏内容也会变得充满戏剧化。
冲突来临,猫猫失足掉落
03
死城
01 重复结构通过不断反复的结构,可以打造画面的节奏感,从而打造纵深与引导。
人们擅长去寻找事物的规律,这是人类掌握真理的方式,所以通过反复的结构去进行引导,玩家会将其归类到自我学习的过程中,而并非是得到提示,这将会给玩家更大的成就感。
画面结构或者元素的重复不仅有着极为难以感知地引导性,并且还可以将杂乱的环境变得有据可循,让一些繁杂画面重新变得清晰。
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