光子TA拆解《Stray》:第三喵称视角下的游戏该怎么设计?
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编者按 :本文转载自知乎用户 @枕鹤文章《从<Stray>拆解游戏关卡设计和美术》,作者为腾讯光子腾讯光子工作室、《APEX Legends Mobile》技术美术,文章将以游戏 关卡的线性流程拆解 《Stray》 ,并结合RPG游戏关卡设计和美术知识见解对其进行分析。
以下为正文:
近日新出的第三喵称猫咪模拟器《Stray》强烈建议喜欢线性关卡设计和游戏环境美术的朋友去体验,这款游戏的关卡设计属于是非常规矩的教科书,而其最大卖点关卡美术环境则更是亮眼。
无论从哪种层面上来讲,游戏关卡的设计和美术都是不可分割的,作为第三人称的角色扮演游戏,其关卡很大程度上与画面的构成息息相关。
在众多游戏工作室中,既有关卡策划拥有更高的决策权的工作室,也有由关卡美术作为关卡的主力开发人员的公司,平衡设计-美术的权重极为重要。
01
序章
01 世界观基调游戏的第一眼极为重要。
很多游戏在开始界面玩家就已经在一定程度上感受到游戏的整体氛围,比如《最后的生还者》就在开始界面下足了功夫,为整个游戏的美术定下了一个基调,甚至是为整个故事内容都隐喻在登录画面中:即末日但却有一丝生机,人性泯灭却有一丝希望。(此处不展开)
两者的开始界面都极为简练
《Stray》同样是使用了类似的克制设计,在登陆界面展现极为有限的东西:游戏标题,选项和一只猫。但是却通过画面表现了阴霾下的神秘和一丝惊悚。虽然还未通关,但是故事内容肯定是八九不离十了。
开始游戏正逢风雨交加的雨夜,有时一道闪电点亮洞穴内,再次奠定了游戏的氛围;而与之相对的,是猫咪带来的一种温顺,机敏的生机感,大胆预测主角会为这个压抑的故事带来温暖。
02 灰度与空间感
把握好灰度是增加画面纵深感的关键,而纵深感又是3D游戏的关键,写实的关卡环境如果画面很平,没有深度差的话,会很影响画面的真实感和玩家的体验,玩家会对所处环境感到失真并且难以很好地辨别物体的距离。
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