光子TA拆解《Stray》:第三喵称视角下的游戏该怎么设计?(8)
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05 利用空间影响行为
根据空间的场力可以影响玩家的移动趋向,那么我们就可以以此尽可能地去操控玩家的行为模式。
依然是这个空间,在这个空间中,你可以像正形空间一样分辨出自己是否“处于这个空间之内”,而这种分辨的特质,就代表了空间的正形性。
玩家可以很明确的感知到自己所处的空间范围
在正形空间中,物体拥有更多的个性,玩家更愿意靠近与其互动。另外,玩家会更倾向于在正形空间徘徊,它具有家的边界和安全感。
所以当我们想要玩家仔细观察一个区域,将这个区域的空间内部感加强,并非一定是室内,而是边界感。
包围的室内空间解谜关卡
反之在边界不明确的负形空间,玩家倾向与动起来,移动、离开这片区域。
我们同样也可以利用力场来打造急迫的关卡流向,大量排斥力的狭窄区域会加快玩家的移动趋势。
06 点的作用
点只是一个位置空间,没有长度、宽度之类的东西,一个物体是否是“点”的关键在于对比的观测和其作用,在这个画面中,我们可以抽象地将其表现为面和点的情况,你也可以眯着眼睛观察。
关卡设计中有了这个点,当我们移动的时候,我们能够找到自己的位置,我们的移动就有了意义,因为我们比较了我们自己和这个点的相对关系。
在美术方面,点让我们有了目标,视觉的焦点吸引了玩家的眼球,并让他们驱使角色前往焦点。
07 线的作用
线的作用无穷无尽,但总是离不开引导和划分。不同的线有着不同的阅读寿命,平线更加平缓,斜线更富有动感,竖线让人更加快速的阅读。
当你不知道如何引导玩家的时候,不妨看看如何更加巧妙地使用线。
值得一提的是,人眼遵从“F型视觉模型”,即从左往右读,从上往下读,无论是读图还是读书。
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