光子TA拆解《Stray》:第三喵称视角下的游戏该怎么设计?(10)
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游戏在“墙内”关卡时主要使用的是偏向真实感的环境光为主,在进入“死城”后游戏开始以艺术化的人为打灯为主,进行氛围的渲染和加强画面的对比,而到了室内关卡“公寓”时,则可以更加自由地进行灯光塑造。
需要提到的关键是对于灯光颜色的控制,即何时使用色温,何时使用调色会更加真实合理。
灯光色温查找表
在我们今天使用的灯,其发光原理从物理学角度来理解:当电流通过晶片时,N型半导体内的电子与P型半导体内的空穴在发光层剧烈地碰撞复合产生光子,以光子的形式发出能量(即大家看见的光)。在这种发光的方式下,使用色温会更加真实可信。
而像霓虹灯这类通过其中的稀有气体来发出各种颜色灯光的情况下,使用颜色来调整也不会觉得违和。
《SIFU》
02灯光衰减很多时候,即使使用了色温,仍然会觉得灯光光很奇怪。在追求真实感的工作中,这可能很重要,但在你想要艺术化处理画面或者有个人的风格时,我并不认为这是一个铁律,但我们这里只讨论真实感。
光是会随着距离衰减的,不仅仅是光的强度,包括它的色温都遵循二次衰减,也称之为平方反比衰减。如果光源不能遵从这个物理定律的话,那么他会看上去很假。比如《生化危机4》中的洞穴,被一只蜡烛就照的通明,不应该照的到那么广的范围还保持这种亮度。
《生化危机4》中的“小太阳”蜡烛
除了灯光的强度衰减,另外我们可以在下图看出色温的衰减,光源发出的青色光和黄色光,在发散之后变成褐色和暗红色光。
过去的技术受到限制,而如今的引擎已经可以很好地去模拟真实的灯光衰减以及色温,我们可以在虚幻引擎的灯光组件中看到这些参数。
但并不是引擎升级就可以确保万无一失了,很多时候错误的调参也会打破其物理的表现。
霓虹灯变化多样,且吸引人,控制霓虹灯在场景中出现的位置以及频率是把握包含霓虹灯光效场景节奏的关键,霓虹灯远比比想象中要复杂。如果把握不好,画面的节奏就会变得纷乱繁杂,不易于阅读。
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