光子TA拆解《Stray》:第三喵称视角下的游戏该怎么设计?(5)
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尽管很多游戏基本要素方面是共通的,大部分游戏细节方面还是有所不同,玩家仍然需要花一点时间才能刻进直觉中。
玩家需要花费一些时间练习,才能完全掌握这些动词,尽管我们现实生活中可能对于”跳跃“这个动作很熟悉,但是要将其与特定的“空格键”操作绑定,仍然是非自然的,需要学习的。
当然玩家可能在其他游戏中也进行过类似的操作,跳跃过,但是每部游戏在具体的时机、高度、前摇等细节处仍有不同;不同的游戏可能还有不同的派生,比如跳跃攻击或者二段跳。
在核心机制,比如移动和跳跃方式上,需要反复的练习将其变成为玩家的直觉操作。
同样在游戏序章的部分,对于Q按键与环境的交互,也在短时间内经历了三次的反复的练习,在玩家刚刚学会与世界进行互动的时候,让他多尝试几次!
05 模糊与信息模糊很重要,玩家不知道边界具体在哪,他们无法立刻知道解法,或者谜题,甚至接下来的挑战是什么。边界创造玩家的“不可能性空间”,而模糊则创造了“可能性空间”。
玩家如果没有走到墙边,不会有明确的感知边界的具体位置,但却能够在潜意识里被其影响知道靠近没有意义。这点对于关卡来说很重要,玩家不花费时间和精力去违反设计师的意图,也不会因此感到沮丧。
而模糊在美术中可以具象化为信息,对于看不清的地方,没有很好的信息识别能力的地方,拥有更多的可能性空间,更加吸引玩家前往。之前提到的近暗远明,和近明远暗都是采用了类似的思路。
近明远暗
06 “屏风”与“狭管” 屏风,中国传统建筑物内部挡风用的一种家具,所谓“屏其风也”。屏风作为传统家具的重要组成部分,历史由来已久。屏风一般陈设于室内的显著位置,起到分隔、美化、挡风、协调等作用。
在设计和美术上来看,“屏风”的作用在于让玩家长期的视觉体验进行变化,一直以来相同的开阔场景难免玩家会感到视觉疲劳。通过一些阻隔,或是通过狭小的区域将玩家的视野变得狭窄,再迎来一个开阔视野的Key Scene,给关卡视觉带来新的震撼,同时也将节奏打断,通过一段较为平和的节奏,再迎来新的小节,已经是一种形成方法论的关卡设计方法了。
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