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三七互娱在北京成立新工作室,纯做SLG自研

2022-09-03 13:47来源:未知编辑:admin

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从 年中报告来看, 三七互娱2022上半年总营收80.92亿元,同比增长7.34%。其中境外营收达30.33亿元,较去年同期增长48.33%,占总营收比重37.48%,再创新高。 上半年三七互娱头部产品表现稳定,《斗罗大陆:魂师对决》《叫我大掌柜》《云上城之歌》基本稳定在iOS游戏畅销榜前100名,同时出海表现出色。另外《Puzzles & Survival》的累计流水 (截至6月底) 已超42亿,在众出海手游中成绩突出。 随着三七互娱近两年“多元化、精品化、全球化”战略的落地,公司上半年策略和模拟经营等长周期品 类产品收入占比超过35%,较去年的25%扩大约10%。通过持续运营,以及未来更多产品的全球化发行,三七互娱长周期品类的比重还有较大的提升空间。 8月31日,三七互娱在线上举办了一场业绩说明会,会上三七互娱的高管李卫伟、杨军、叶威、梁蓉对公司的发展现状及未来规划作了说明,以下是手游那点事对会议报告的摘录。

01

计划扩大海外规模,持平国内营收

Q: 出海竞争在加剧,从公司角度看,海外买量、发行环境有无变化? 公司在出海上,与其他国内国际厂商相比的核心竞争优势是什么? 能否分享公司对海外各区域当前的核心打法? A:全球游戏增速大盘放缓,出海成为国内几乎所有游戏厂商的趋势,海外竞争一定会加剧,但对公司还没有出现明显影响。客观上看,海外市场相比国内仍然是一个没有充分竞争的市场。中国厂商相比海外市场的本地厂商还有很大的市场份额提升空间,公司的买量成本等没有受到太大影响。 过去产品竞争很激烈,近一年情况发生了逆转,大家基本上自研自发,或者给长期的战略合作伙伴发行。相比当地厂商,我们会更深入钻研市场、用户,放下身段做当地厂商未必愿意做的事。中国厂商虽然未必能做出颠覆性创新,但能做出微创新,在精细化运营上具备优势。 Q:在拓展海外市场时,公司遇到的主要困难有哪些? A:对行业来说目前出海最大的困难还是在本地化方面。本地化不是简单的翻译,而是一个非常复杂的过程,在我们看来有三个阶段: 初级阶段是玩家能看懂翻译;第二个阶段是让玩家看不出来游戏非本地厂商制作;第三个阶段则是让游戏能真正地被本地玩家喜欢。海外业务是一个厚积薄发的过程,需要花很多精力,三七2012年开始做海外到现在近10年,有非常多需要钻研的内容和打磨的细节。 近年来我们专门针对海外做产品,让研发团队对海外市场有了更深刻的认识,研发的同事也要了解海外用户需求,发行团队成为对接海外用户和研发团队的桥梁。例如针对不同地区上线不同版本,对研发团队而言是比较大的挑战。公司也是基于过去的经验教训才能实现海外不同地区的版本都有比较好的成绩。 Q:公司在SLG游戏领域进步飞快,《Puzzles & Survival》取得了巨大的成功,能否系统介绍下我们能够成功的核心因素? A:成功要素方面,公司对外介绍过较多融合性玩法、因地制宜策略。任何一个项目的成功都是经过无数次试错、沉淀,也是公司在推广时因地制宜策略的验证,当然产品本身的优秀也是非常重要的。 关于因地制宜策略,公司虽然是全球发行游戏,但针对不同市场做了差异化推广、针对不同地区做更新。例如公司在每个地区都会邀请当地知名的KOL做推广,进一步展现游戏特点,让用户对游戏有强烈的文化认可、归属,提升游戏在当地的话题度、认可度,从而提高下载量、用户在线情况、流水情况等。 Q:未来我们在SLG领域的布局是怎样的?公司如何看待现阶段及未来的MMO手游出海机会?从品类或者区域市场看,未来3-5年内海外增量主要来自哪里? A:赛道方面,近期我们在北京成立了自研首个专注于SLG领域的工作室,我们将夯实研发实力,持续深耕SLG领域。 另外,公司也没有放弃MMO类游戏,MMO虽然在北美没那么受欢迎,但在日韩、东南亚占比相对较高,当前公司在研的大IP的MMO项目都会在这些地区上线。随着中国自研MMO工业制造水平的提高,可能北美玩家会逐渐接受MMO,MMO也会成为未来的增量。 卡牌方面,我们在技术上已经做了足够的储备。在数值、用户喜好方面,公司基于《斗罗大陆:魂师对决》也有了用户沉淀,未来会为公司带来很多帮助,会少走很多弯路。 Q:从3-5年维度看,公司认为能在海外市场达到什么样的规模? A:公司希望在保持国内收入稳步增长的前提下,实现海外高速增长。3-5年内海外的目标是达到国内海外占比持平,海外收入规模占比甚至可能超过国内。长期来看,公司内部对海外收入占比不设框线,海外能做多大就做多大。 这样的目标主要基于:公司已经做到中国游戏厂商出海的前三名,在主要市场取得了非常好的成绩。在海外重点市场都有单款游戏进入畅销榜前十,集团总收入在国内游戏厂商里能进入前十。例如《云上城之歌》在韩国取得了优异成绩,是2022年上半年韩国市场收入最高的中国手游。 Q:预计未来什么时间点海外自研占比能够提升到相对较高的水平? A:公司有信心在明后年提高海外业务中的自研收入占比,目前大多自研项目在立项时就做了全球化发行规划。 但海外市场情况比较复杂,从立项、研发、测试到上线的周期都比国内要长,像《Puzzles & Survival》从研发到进入大家视野,再到为公司贡献收入跨越了至少5年。 海外项目 (如SLG和模拟经营类) 的收入和利润会有延时性,也是会比国内做卡牌、MMO更长一些,所以也请大家在看海外市场的时候有更多的耐心和信心。 Q:长周期产品的持续投入对利润率有改观,海外的利润率有哪些其他的提升方法和努力方向? A:公司国内外市场的方法论是一样的,都是锚定回报去投入的。根据目标的LTV看CPA的成长能力,去计算综合的ROI,看全生命周期的回报。同时我们也会根据素材的情况、产品运营情况来调整LTV。 目前公司国内的利润率略高于海外市场,海外主要为长周期品类,投放周期较长,如果算较短的周期,利润率会比较低;如果拉长时间去看,利润率会比较接近公司预期的目标。 公司在海外方面仍然需要积累和沉淀,目前自研产品的占比低一些,一定程度上会影响到利润率。随着后续海外市场公司自研产品比重的提升,会对提升利润率有所帮助。长远来看,我们预计国内外的利润率应当是旗鼓相当的。 Q:短期国内游戏大盘疲软,出海市场增速放缓,公司有观察到疫情后用户层面的行为变化吗?公司如何看待游戏行业整体的发展趋势? A:根据第三方数据报告显示,2022上半年中国游戏市场的实际销售规模同比略有下降,用户规模基本持平。不仅在中国,在海外游戏市场很多地区也出现了个位数百分比的下降。原因有很多,游戏产业的“人口红利”基本消失,行业或已进入存量竞争时代。 Q:针对这种大环境的变化,公司有哪些应对措施?如何展望明年国内和出海的收入趋势? A:2020和2021年公司的海外收入都实现了超100%的增长,2022上半年同比增长接近50%,在海外市场略微萎缩的情况下仍然实现较高增长。公司的项目在每个国家和地区的上线时间不同,整体收入的增长区间会放长,因此还有很大的增长空间。 接下来公司将进一步聚焦自身优势品类,在主要赛道坚持精品化路线,进一步提升长周期产品占比。目前公司在核心的几大赛道都有比较成功的项目,成功经验将反哺到后续项目中,进一步提高研发和发行的成功概率。 根据第三方数据显示,2022上半年公司已稳定在中国游戏厂商出海收入榜前三名,在海外我们还是会坚持“因地制宜”策略,继续深耕四大赛道,找可复制的爆款游戏公式,不断提高海外竞争壁垒。国内方面,随着公司储备产品的上线,以及更多自研及代理的产品逐步拿到版号,我们还是能保证不少项目上线。 整体来看,全球游戏市场都是存量市场,用户黏性、用户社区经验、游戏可玩性都很重要。公司在过去3年花了很多精力来研究、预判市场的变化,提前进行了赛道、研发结构的调整。公司对下半年和明年的发展还是很有信心的。

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