首测多数好评,朝夕光年拿出了一款让玩家愿意给5星的动作手游(3)
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以镰卫为例,目前《晶核》的单职业技能在30个左右,即便是去掉被动技能,也有足够的数量用于替换选择,从而保证可以打出不同的连招套路。
2、极大差异化的职业体验区别
有玩家只看宣传片曾提出希望《晶核》具有清晰的职业划分,因为很多产品中实际上转职并不会带来多么不同的体验,或者说差异化过于微弱。根据游戏日报体验,转职前阶段在《晶核》中并不会占用多少时间,基本上第一天就能达成条件,而且转职后的两大方向区别极大,所以《晶核》的4大职业严格来说就是8大职业方向。
以魔偶师为例(除了角色本身还有陪伴的魔偶一起战斗),分为镰卫和剑侍两大转职方向。镰卫走的是攻守兼备路线,技能包括护盾和攻击两种类型,战斗时角色和魔偶都是近身输出,而剑侍则是走纯输出路线,角色本身攻击偏向于远程,需要玩家有游走的意识和技巧,自己的魔偶近身输出,形成技能的联动效果。
值得注意的是,同样属于魔偶师的转职方向,镰卫和剑侍两个职业是可以互转的,也就意味着玩家可以随时换一种风格来游戏(非战斗期间)。
3、空中战斗
《晶核》的空中战斗也有着很不错的表现。实现这个结果有几方面设计,一是浮空技能释放的流畅,在多段跳跃后《晶核》并不会出现明显的停滞感,部分技能可以流畅衔接保证一段时间的空中连击、移动和闪避;二是持续强化玩家的空中战斗意识习惯,会在地图中设计一些需要空中战斗才能击中的小怪;三是技能设计的空间感,部分BOSS的技能是可以通过跳跃或者浮空连击躲避的(同时也有一些技能是从上到下的打出,很有空间感)
另外,《晶核》的重点设计之一还有箱庭式关卡,简单来说,其效果就是不需要玩家通过加载页面来进入到下一个战斗区域,只需要在地图中的节点位置确认就可以打开“下一个空间”。基于这种设计,游戏中的战斗地图会有更强的连贯性和层次感,同时也能避免玩家战斗代入感的流失,实现连续不断沉浸式战斗的爽快感。
整体来说,《晶核》做到了高品质的打击感,同时实现了动作玩家期待的各种细节设计。
让更多玩家能在《晶核》找到快乐
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