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把魔性广告做进去后,这些游戏竟然起死回生,月流水上亿!(2)

2022-10-10 10:37来源:未知编辑:admin

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“minigame”究竟有何魔力?

细究起来,这个事实听上去有些魔幻:令产品破圈的关键不是美术、不是玩法概念、而是将素材中的玩法变成现实。在国内,也能发现越来越多的买量素材会明确标记“广告内容将在游戏内逐步解锁”,即便其中展示的画面与主要玩法毫不沾边。 前段时间在微信小游戏等平台刷屏的《我是大东家》就是其中之一。根据DataEye-ADX数据显示,益玩在过去一个月中投放的买量广告中,有90%都是以minigame为内容。除此之外,江娱互动的《口袋奇兵》也会在素材中突出自己“合成”的要素,传递出轻松休闲的特征。 但问题是,这些月流水能够破亿的产品,它们本身内容质量也足够优秀,为何不直接在素材中展示自己的核心卖点,而是要通过这种如此割裂、且容易招致口碑问题的方式来为游戏引流呢? 休闲巨头Playrix曾经对此给出过观点。在他们看来,社交平台对广告规格的硬性限制,令营销人员根本无法在15秒左右时间内,表达出自家游戏的主要设定。因此,厂商往往更愿意通过理解成本更低的超休闲素材、或是真人短片等形式来吸引用户,对创意要求也相对更低。 然而,虚假广告在过去几年间的泛滥,不仅给Playrix招致了巨额罚单,也让海外玩家对这些素材产生了严重的审美疲劳。在“美国知乎”Quora上,就存在着一个长盛不衰的热门话题:「如果开发者明知道玩家喜欢素材里的内容,那为什么没人把它们做成游戏?」 其实答案也显而易见:因为根本赚不到钱。即便真的将素材中的创意落地做成产品,变现方式也极其匮乏,且难以提供长期的内容更新维持用户留存。若是在海外市场,还要与茫茫多的超休闲新品比拼买量获客,投入产出完全不成正比。 但从目前来看,当素材中的minigame以副玩法形式,嵌入到中重度产品里面时,却似乎能够产生1+1>2的化学反应。一方面,这种做法能够规避审查风险,令广告素材能够在社交平台满足上架要求;其次,“童叟无欺”的新鲜感,也更容易引起玩家对游戏的好奇心。 而小游戏作为主玩法的补充调剂,又很容易在传播过程中形成热度旁支。例如《巫师3》中的昆特牌、以及《风来之国》中的《大地之子》等内置玩法,都曾经衍生出大量梗图与UGC内容,帮助作品将声量扩散到核心玩家以外的用户圈层。 同样的,这套逻辑对解决中重度产品的买量困局也同样适用。过去几年间买量成本的飙升,很大程度上就源自用户增量触顶,买入单个玩家成本也不断上涨。但当厂商将副玩法作为宣传重点时,所面向的目标群体就包含了大量休闲玩家,理论上能够作为新的流量来源。 放到市场上,中重度产品用超休闲路子买量,更像是往“取长补短”的方向上靠拢。在这个场景下,超休闲本身只是获取流量的手段。意味着相比纯超休闲产品,它能够以中重度产品的预算规格投入买量,在掩盖品类变现能力不足的同时,再将流量反哺回主玩法本身。 一进一出之间,相当于以己之长、攻彼之短,给买量市场也来了一套“田忌赛马”。但不得不承认,这种看似有些“缝合”的方式,在传播方面确实有着自己的独到优势。随着越来越多大厂加入战局,中重度主体+超休闲内置的组合,在未来或将变得愈发常见。

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