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网易米哈游等CP接连下注,太空题材到底有何魔力?

2022-09-20 12:20来源:未知编辑:admin

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无尽星空是游戏最好的舞台

自 去年下半年开始,国内多家 CP 陆续立项或上线了多款以太空科幻为题材的游戏。一直给人以硬核、冷门印象的太空科幻题材突然迎来了一波热潮。 可以发现 ,未上线的《崩坏:星穹铁道》、《来自星尘》等游戏已经获得了玩家们的热切关注。已上线的《无尽的拉格朗日》,在收入表现上更是持续走高,目前稳定在国区 iOS 畅销榜 的20名上下。 可是,为什么是去年下半年这个时期,而不是更早之前?为什么偏偏是太空科幻?而不是 CP 们熟悉的西幻、异世界题材,也不是智械危机、蒸汽朋克、核灾废土这些其他的科幻子分类?笔者不禁产生了这些疑惑。 太空科幻成为CP们的新宠 科幻题材的作品,包括小说、动漫、游戏等。有一种约定俗成的分类,硬科幻和软科幻。 前者以科学技术为依据,在讲述故事的同时,注重科学上的合理性与严密的逻辑。倾向于讨论某一类科学技术在未来的具体应用,所以通常会选择一些较为接近现实的技术领域。 以电影《火星救援》为例,故事结构很简单,就是宇航员独自一人在火星自救求生的故事,但剧情中的化学制水、火星种土豆等情节却被观众广泛讨论,并被论证具有相当的科学性和可行性。 后者则是利用科学概念来者建立一种基础设定或幻想一种新的社会形态,为剧情展开提供背景和前提。主要讨论的是人与人,人与外星生命,人与宇宙的故事和关系。 比较典型像高达系列动漫,故事普遍有一个架空的宇宙纪元背景,人类发现了一种叫“米诺夫斯基”的粒子,直接导致需要宇宙战争需要使用机器人作战。科幻元素的设定非常完整且自成体系,但是全都是虚构的,没有任何科学依据。作品想讨论的是战争的残酷和反思,以及人与宇宙的关系,科幻的题材主要为故事服务,可以虚构或者魔改。 而太空科幻,在大部分作品中就属于软科幻。因为以太空做世界背景,无论是时间上还是空间上都过于庞大和遥远,以硬科幻的角度,从一个具体的技术角度去做切入,且还要有科学性,是非常非常困难的。 但是这样宏大的背景,可以涵盖的内容是无所不包的,非常适合以软科幻的角度,往里填充冒险、战争、爱情等等内容。并且能够和现在绝大部分的游戏玩法做结合,可以嫁接各家 CP 自己熟悉的题材和故事。 同时,在游戏中构建太空环境,既可以是简单的一望无际的星空和黑暗,也可以是绚烂迷幻的星云和星球,画面变现力上的上下限差距非常大,在产品呈现上可以明显的与其他题材拉开差距,提升产品对用户的冲击感和吸引力。 太空科幻实际是一个小众但不冷门的题材,每个时期都有此类型的游戏产品推出,有些是原创、有些是 IP 改编。在近期的关注度提升,是因为多家有影响力的 CP,在一个较短的时间窗口内集中推出了产品。 游戏作为面向C端玩家的行业,会有这样的现象首先是因为受到特殊社会时期的催化。这些游戏普遍在2021年下半年开始进行媒体宣传。当时正处于元宇宙、虚拟人、人工智能、XR设备等概念和技术的高热时期,引发了社会对于科技和未来社会的猜想和大讨论。 从百度指数热度也可以看到,这段时期关于“元宇宙”和“AI”的关注度发生了爆发式增长。 由于游戏类型和画风,上述的四小龙、网易等CP,其用户的年龄层相对更为年轻。而年轻用户对于科幻概念、前沿科技、数字未来等领域的热情度和接受度非常高。太空科幻的题材非常符合用户的喜好。 同时,Z 时代的玩家,已经不满足于仅仅作为消费者,他们希望自己成为这个科幻世界的建造者和原住民。对于虚拟世界的构建和二创充满动力和热情。太空科幻的大世界背景能够为这样的需求提供充足的空间。 从概念到题材,太空科幻走向成熟 其实,太空科幻题材和游戏的缘分早在60年前就已结下。 这台笨重的机器名为PDP-1计算器。1962年,历史上第一个被业界普遍承认的、有可娱乐性的电子游戏《Space War》就在这台机器上诞生。从名字上就可以看出这是一款基于太空背景的游戏。两名玩家需要在避免碰撞星球的同时,使用武器击毁对方的太空船。 听着挺酷炫,但实际游戏却是简单到简陋的程度。漆黑的背景当做星空,闪烁的光点看作星球,而一个小三角就是你的飞船,玩家仅通过背景描述就把它想象成在太空驾驶飞船战斗。这和笔者幼时在纸上作画互相射击的游戏一样。 仅赋予一个概念,就能激发玩家的兴趣,这就是早期的由概念引导的太空科幻游戏。 但是仅靠玩家大开脑洞,自发电式的保持长期热情是不现实的。同时也仅有少部分人拥有足够强大的想象力来进行脑补,大量玩家会在初接触的兴奋期过去后,因想象空间的枯竭对单一的玩法迅速厌倦。 此外,伴随着专门的游戏公司的出现,用户获取和商业化效果成为了游戏设计时必须考虑的问题。致力于推出太空游戏的公司,开始推动此类型的从概念向题材的转变。 厂商们通过对概念的深化和扩容,来扩大用户范围、减低想象门槛。不满足于只提出一个背景概念,对整个游戏的世界构成、人设背景、人物关系等剧情方面填充血肉,逐步发展为可以真正称之为一类题材的太空科幻游戏。 与此同时,游戏工业的飞速发展,FPS、RPG、RTS等许多经典玩法都在七八十年代陆续诞生,丰富和延展了太空游戏可结合的范围。同时,伴随技术快速发展,使得游戏内角色、物品、道具、环境等元素的图形化呈现变的可行,极大丰富了游戏的可玩性和体验。 1998 年横空出世的《星际争霸》就是太空科幻游戏迈向成熟的标志性作品 。游戏的世界背景设定在 26 世纪初期的银河系科普卢星区。世界构成上,推出了人类、异虫、星灵的三元对立又互制的经典设定。剧情则讲述了在三个种族争夺霸权的战争中,不同阵营英雄人物的战斗、爱情、抗争的故事。听着是不是很熟悉,前述中很典型的软科幻设定。 之所以称其有代表性,因为太空科幻已经从一个概念,变为融入游戏设计中的一个主题,为游戏的核心玩法、画面呈现等方面带来了足够的辨识度和差异化。拿题材和玩法的结合来说,三阵营的设定最初是为了配合当时最流行的 RTS(即时战略)玩法,后续却促成了各阵营的差异性和风格化,让玩家可以得到迥然不同的战斗体验,成为了此类游戏的设计范本。 三阵营之一的异虫在设定中是纯肉体生物,整个族群由少数几个高智商的脑虫掌控。大部分异虫没有自己的思想和意志,自然就不会有恐惧和退缩。同时因为可以吞噬吸收其他生物的DNA优点,异虫具备生物学上的完美性,表现为即强壮迅捷又繁衍快速,是完美的战争机器和炮灰。悍不畏死、无穷无尽的虫海就是设定赋予异虫的最大特点和突出印象。 所以在游戏中,异虫玩家可以比其他两个种族的玩家更加快速和廉价地生产大量低级单位,进而影响了异虫玩家的战术选择和战斗风格。基于发展快,扩张快,暴兵快的特点,战术通常都以灵活的骚扰拉扯和多线进攻为主流,战斗节奏更快更激进,更考验玩家多线运营和微操能力。 而星灵阵营在设定中是纯精神、纯能量的生灵,掌握着名为灵能的精神力量,文明高度发达并有远超对手的科技水平。神秘肃穆,威力惊人的科技兵种是设定赋予星灵的特点和印象。所以在游戏中,星灵阵营一个工兵就能快速建造多个建筑。各类兵种近一半的生命值为灵能护盾,会随着时间恢复。星灵玩家的战斗风格会更多的偏向于攀升科技树,以高阶兵种的硬实力和兵种搭配,压制对手取得胜利,更考验玩家资源的调配和对时机的决断。 从画面呈现看,题材设定能够为美术设计框定范围、提供灵感。体现在从高概念的确立、到关健视觉元素的提炼、再到具体素材的呈现这整个过程中。 异虫阵营荒蛮残暴、恐怖恶心的形象设定让游戏内异虫的单位和建筑多以生物化、活体化的形象示人,大量使用利齿、骨骼、甲壳、粘液等元素。色调上也以深褐色、深红色、翠绿色来表现血肉感和剧毒感。而星灵阵营形体缥缈、古老又先进的形象设定让游戏内的星灵单位和建筑多采用几何体形态以及绚烂的光效,色调上选择以金色为主、辅以蓝白色的水晶元素,来营造科技感和神秘感。 类似这样的设计不知凡几,如果把一款游戏想象成一个人,那星际争霸系列做到了以玩法为骨,支撑整个游戏在游戏性上的立足;美术为皮,化想象为画面,将宇宙、外星种族等难以描述的事物变为可见可感的视觉体验;题材为血肉,连接骨架和外皮,让游戏的运转更整体,让玩家的体验更沉浸。 从题材到世界,太空科幻属于未来 人类对宇宙的好奇无止境,玩家对太空游戏的期待与要求也没有上限。自从《星际争霸》以来,太空科幻题材的游戏已非常成熟,然而玩家已不满足于此,开始希望能够在游戏中体验到真实的太空生活,希望能够在游戏中创造一个真实的太空世界。听着很矛盾且异想天开,但冰岛 CCP 公司开发的一款 PC 端网游《EVE:星战前夜》就试图达成这样的目标。 EVE 设计理念就是让玩家的行为和交流撑起一个世界。所以游戏在基础设计上有许多不同之处。所有玩家存在与一个单一服务器中(因国情不同,大陆玩家有另一个服务器“晨曦”,全球其他地区的玩家则在国际服“宁静”中),所有玩家的行为都会对这个世界和彼此造成影响。 同时,EVE 中绝大部分的虚拟资产都具备和现实物品一样的不可再生性。不同于其他网游,角色死亡后恢复恢复就能再次出发。EVE 的死亡惩罚非常严厉,玩家的舰船在战斗中被击毁后会完全报废,需要花费大量游戏币和材料重新建造一艘新的战舰。结合 EVE 真实的经济系统,每一艘舰船都承载着玩家大量的时间、金钱和心血。 与其说它是个游戏,笔者认为它更像一个太空时代下的小范围社会模拟实验。游戏在经济、政治、文化、历史、科技等方面给与了玩家极高的参与度。所构建出来的这个虚拟世界,在精密程度和运行规则上,可能是迄今为止最接近现实的。 相应的,EVE 极其难以上手,艰深程度和它的魅力成正比。不少玩家吐槽它复杂的简直不是个游戏,玩游戏像在搞开发。玩了 1 年的玩家也只能说是将将度过新手期,更不敢说了解游戏的所有系统。 为了保证虚拟世界可以长久的稳定运行,EVE 的经济系统庞大而真实,是整个虚拟世界的重要支柱。游戏中各个方面的体验都需要在经济稳健的基础上才能得以展开,其复杂及健壮程度已经远远超过任何单机及网络游戏。 游戏中 95% 以上的交易发生在玩家与玩家之间。玩家们交易的对象不再是机械的NPC,除了原始物资的生成,游戏官方几乎不会介入游戏内经济的发展。玩家之间真实的交易行为使游戏商业环境如同真实世界般多变和迷人。现实中的许多经济学现象和原理都能在其中找到案例。为这个虚拟社会实现同步性和真实性提供了基础。 以玩家们最重要的经济流向--舰船为例,它的价格会受到许多因素的影响。例如原材料矿石,会因为采矿方向玩家的迁移发生价格波动,导致造船成本提升。会因为有科技方向的玩家,研发出了新型的量产装备,导致某类舰船价格走高,其他类型舰船价格承压下行。或者又会因附近星域军团大战白热化,开始扫荡市场中的舰船投入战斗,船价因此急速攀升……无数因素交织在一起,决定了一艘舰船的价格走向,而这些因素的发生源又是玩家本身。 经济基础决定上层建筑,近乎真实的经济环境,自然催生出了秩序。玩家在游戏中可以建立名叫“军团”的玩家组织,名字虽叫军团,但所辖范畴却不只局限于战斗方面,可以是商业,工业,科研等多种形式的。同时,为了方便管理,军团的建立者--CEO,可以授予军团成员职位,并按照级别给予他们使用军团财产的权利。 同时,基于玩家在现实中地域、国家、民族的不同,具有共性的军团会联合形成一个更庞大的组织--联盟。并且只有联盟才能在游戏中的无主之地“0.0地域”占领星域,宣布主权。在国际服,最大的联盟拥有两千多个军团,上万个成员,其一举一动,都会对未来的走向产生不可忽视的影响。 毫不夸张地说,一个大型联盟的指挥官可以调动的游戏资源折算现实货币后,甚至超过了大部分真实企业CEO所能掌握的资源。一场大型会战之后,双方的战损资源可能达上亿人民币。这也使得原本常见的公会职位变成了层层递进的权利阶级,进而形成了党派和政治的雏形。 亚里 士多德有言:人类的历史就是战争史。此话放之 EVE 也很贴切。或出于占据更多的星域和资源来建立国度的野心,或因为一次怒发冲冠为红颜的冲动,又或是为了保障现实民族在游戏中的权益和安全,玩家们在EVE中发动了大大小小无数次的战斗。推动无数势力宛如真实的王朝更替般,在这片星空中交替上演史诗般的华彩片段。 游戏里面的所有玩家的每次行动、每次战斗都在不断推动者EVE的历史继续向前。每个人都是这个世界短暂历史中的过去、现在,和未来。 或许,早在元宇宙的概念爆火之前,玩家们已经通过自己的努力,在无意中创造了这么一个自洽又真实的元宇宙雏形了。在越来越讲究参与度和沉浸度的未来游戏体验中,那个打破真实与虚拟之间次元壁的爆款产品没准就会出自太空科幻题材。 结语 太空科幻游戏从诞生至今已有一甲子,足以让一个人从少年变为古稀老人,但这漫长的 60 年对于宇宙来说只是短暂到不能更短暂的一瞬。宇宙之浩瀚难以用言语来描述,只要人类对宇宙还有好奇,太空科幻就会是游戏经久不衰的题材。

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