下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例
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编者按 :在行业寻求突破口的当下,国内下一代产品必须面对的一些问题,已经被清楚地摆在了台面上——工业化大家可能已经听到耳朵起茧了,但要说到最大的短板,大概还要数叙事/剧情/演出设计,换句话说,如何做好内容,是所有团队都需要思考的问题。
但与此同时,这些命题下的模块又极少有人能真正做好。就拿镜头对话来说,在国内几乎只有《原神》做到了相对具有规模和水平,大多数产品仍然需要从《巫师3》《赛马娘》等海外作品中拆解经验,更别提有相对系统化的理论指导。而下面这篇文章由实际的项目经验出发,总结了搭建一条生产管线的理念与流程,或许会对你有所启发。
本文由森一投稿,授权游戏葡萄发布。 以下为正文:
在为3D游戏项目设计剧情演出系统时,镜头对话会是一个不错的叙事方案。
但对追求高精细度演出的项目来说,真正开始做的时候,就会发现镜头对话是一个糅合了视听语言、角色表演、美术执行、技术探索的综合模块。面对这种跨领域知识互相牵连,错综纠缠的系统模块,想搭建起一条工业化生产管线,该用什么样的姿势入手?
今天就和大家聊聊这个话题——如何搭建起一条镜头对话的生产管线?
本文将分为以下几个部分展开:
镜头对话是什么
镜头对话的类型:欧美游戏的镜头对话和国产/日式游戏的镜头对话有什么区别
功能模块:怎么设计用于组装演出的“积木”
编辑器:该用什么样的方式制作演出
团队配置:国内现有的岗位介绍,以及前后协作关系
01
镜头对话是什么
追求影视化视听体验,把控资源利用效率,是镜头对话系统的核心理念。
镜头对话 (Cinematic Dialogues) ,通常可以理解为“有镜头感的对话”,或者“影视化的对话”。典型代表是《巫师3:狂猎》和《刺客信条:奥德赛》 (及系列续作) 。
二者不但把演出内容做得足以媲美插入动画,其后的技术讲座,也在游戏开发业界产生了深远影响。 《巫师3:狂猎》中的镜头对话 B站:BV1C4411G7od
从性质上来说,镜头对话是一种“插入性”的演出形式。它会打断玩家对游戏的控制赋权,让玩家没法控制角色和摄像机。只能像看视频一样用视听感官体验游戏。
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