剖析“新闻游戏”:新闻的叙事方式越先进,就越贴近于游戏 | 精选(3)
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《喀布尔大爆炸》游戏截图
图源:网络2、参与性:
在现象学意义上, 新闻游戏要求玩家体验游戏,并体验游戏的体验 (Sicart,2018)。这种游戏的反身性使玩家即便在完全沉浸(in-gaming immersion)的状态中,在媒介透明性达到顶点时,也不会忘记游戏的人工性(artificiality)。换言之,我们永远知道自己什么时候在玩、在“ 假装 ”。这种距离使玩家可以更安全地反身思考游戏设计的真正意图,变成“游戏外的思考者(off-gaming thinker)”。他们区别于一心想要“获胜”的玩家,能够解码程序修辞试图传达的某种价值。或者说, 真正优秀的新闻游戏应当使用程序修辞中断玩家的沉浸感(如上文的失败修辞),强调参与感 (off-gaming engagement),使玩家能够自觉拥有“来自于我们从文本之外的角度领会到作品对冲突模式的颠覆或联结的能力”(Shuen-shing Lee & 叶梓涛译,2003)。
《喀布尔大爆炸》运用了失败修辞
“记住,孩子,你无法赢得这场游戏,输吧”
图源:网络3、他者性:
新闻游戏通常会让玩家在游戏结构中扮演特定的角色或执行特定的行动,如在《这是我的战争》(This War of Mine)中,玩家需要扮演在战争中幸存的平民角色,并通过收集材料与工具努力生存下去。在扮演过程中,玩家会很容易共情自己扮演的那个操控对象,他们必须把自己代入到角色之中,从游戏角色的思考方式出发做出每个选择,“这样他就超越了自己——正如米德观察到的那样,这些角色成为他自我意识的一部分,所以 在游戏中,一个人要以别人的态度来玩 ”(Stephenson,1964)。因此,一些受限于传统理性话语和语言的被阉割性而未能表达的内容,如战争中平民真实遭遇的生存困境、伦理困境与心理创伤等,可以被玩家“直接”经验,从而让玩家产生同情心、认同感与情感连接。
《这是我的战争》游戏场景
图源:网络03 同与异:新闻游戏的张力
1、报纸或VR眼镜:作为游戏的新闻
从传播的游戏观来讲, 作为传播活动的新闻阅读本身就是一种游戏 ,人们在此寻找的或许不止信息,还有“纯粹的游戏态度”,一种固定的生活方式。通过读报行为,人们在客厅、地铁、咖啡馆等不同空间中创造出一个隔绝的自我空间、一种特定的秩序、一个可以无视周围的环境而掌握自己的世界,专注其中,并无比欣赏自己在阅读时的自我意识,就像儿童在玩“过家家”游戏时那样(Stephenson,1964)。
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