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中国游戏业「史上最大泡沫」破灭启示录

2022-09-14 13:18来源:未知编辑:admin

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对投资基础理论略知一二的人,可能听过股神巴菲特的“牌桌理论”:几个人坐在一桌打牌,两圈牌之后还看不出谁是傻瓜的话,那么傻瓜一定是你自己。这句话放在眼下游戏行业的语境中要怎么理解?一位从业近20年的资深圈内人士认为:“当前,游戏行业正处于前所未有的大变局、大调整中,而在调整的过程中,大厂在战略上对趋势的判断往往是更清晰更敏感的——并不是说大厂不得不裁员降薪,而是他们在为未来趋势做准备——地主家都开始节衣缩食了,普通小农你们自己看着办吧。”上述人士以腾讯IEG为例,其创立以来,从来没有发生过结构性的降薪或裁员,现在连他们都开始裁员了,如果中小厂商还没有意识到当前行业形势有多严峻,那不淘汰你淘汰谁?在他看来,以腾讯为代表的众多大厂释出的信号十分明显:在叠加了“全球疫情带来的虚假红利”、“造富效应导致的盲目扩张”、“群雄逐鹿掀起的投资狂热”三重因素后,一个中国游戏史上最大的泡沫已轰然破灭,如今整个游戏行业正迎来历史性的大萧条,一轮史无前例的低谷已经到来。
第一重泡沫:全球疫情带来的虚假红利众所周知,游戏是一个反周期行业。2020年初疫情肆虐全球,无差别重创线下经济,但另一方面,社会活动大幅减少让人们将更多的时间投入到虚拟世界当中。理所当然地,游戏作为一种性价比极高的娱乐产品,在全球性经济萧条中逆势而上,摇身一变成为全场最靓的仔。据《2020年1-6月中国游戏产业报告》公布的数字,当年上半年中国游戏市场收入1394.93亿,同比增长22.34%;出海市场也不甘寂寞,同期国产游戏海外收入达533.62亿,同比增长36.32%。可见,不期而至的疫情在短期内显著刺激了玩家消费和在线游戏时长。巨头的数据更是夸张:腾讯2020年Q1财报显示,该季度腾讯网络游戏营收372.98亿,同比增长31%;手游业务的收入则相比2019年同期的212亿大涨63.94%,增至347.56亿。传闻2020年大年三十《王者荣耀》日流水近20亿元然而,狂风不终朝,骤雨不终日。“宅经济”固然可以在短时间内释放巨大的消费力,可一旦疫情成为全球新常态,对社会秩序和经济生产造成短期内无法愈合的伤口,疫情对消费市场的沉痛打击才逐渐显现。换言之,玩家因为疫情前期居家隔离所产生的“宅经济”非但没有促进行业发展,反而过度透支了用户消费,为日后反噬市场埋下了不安的种子。早在2021年,某买量公司老板在与陀螺交流时就敲响警钟:疫情对线下经济冲击巨大,而很多中R、大R恰恰是实体经济的中坚力量(如中小企业主、个体户等)。当他们的事业普遍受到波及,钱包变得干瘪,就势必会削减娱乐开支,游戏大盘收入持续减少可想而知。某西南地区公司创始人也向陀螺悲呼:疫情当下,各行各业已呈泥沙俱下之势,几乎没有人可以独善其身,而游戏只是生活中可有可无的一环,当人们连生计都无法保证,游戏及相关消费的优先级自然会越推越后。且随着疫情逐渐常态化,未来经济形势的不确定性导致大家把钱包捂得更加严实。个体消费者的困境很快反映在宏观数据上。《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年1至6月,中国游戏市场收入为1477.89亿,同比减少1.8%;中国玩家规模同比2021年甚至减少了0.13%。尤为值得注意的是,上半年奥密克戎相继在国内多座城市发生,但2020年初的“居家红利”却没有复现,所谓疫情带来的“宅经济”效应这一次完全失灵了。更令人不忍直视的是7月暑期档的数据。2022年7月,中国游戏市场收入208.08亿,环比下降7.14%,同比下降15.12%。手游收入146.34亿,环比下降11.25%,同比下降19.60%。即便在《暗黑破坏神:不朽》《英雄联盟电竞经理》等头部产品的加持下,也没能挽回今夏暑期档的颓势。海外市场也不容乐观。今年上半年,2022上半年全球手游收入为412亿美元,同比下降6.6%。其中国产游戏海外收入89.89亿美元,同比增长6.16%,但增速为2015年以来的最低点。而在经历了疫情初期烈火烹油的井喷式增长后,巨头们的游戏业务亦驶上慢车道。根据腾讯公布的财报,自2021年Q4起,腾讯游戏连续三个季度的本土市场游戏收入分别为296亿、330亿、318亿,同比往期增幅分别为:增长1%、下跌1%、下跌1%,几乎陷入停滞。从2020年不知餍足的暴涨,到2022年一头撞上增长瓶颈,两年不到,中国乃至全球游戏产业发展态势已发生根本性颠覆,也宣告着由疫情吹胀的第一重泡沫彻底破灭。第二重泡沫:造富效应导致的盲目扩张如果说疫情作为“黑天鹅”事件有极大的偶然性,那么由中国手游产业迅速崛起带来的显著的造富效应,与造富效应伴生的无节制扩张,以及恣意扩招所最终导致的行业崩塌,则有其必然性。2020年9月,现象级产品《原神》横空出世,短短3个月在移动端狂揽48亿(根据“国产二次元手游观察”数据,这个恐怖的数字还未计入PC端约31亿~49亿的收入)。而一手缔造这个超级原创IP的米哈游当年实现101.3亿收入,一举跻身“2021上海企业百强榜单”。据澎湃新闻报道,米哈游2020年净利润增长47.7亿元,增幅达474.51%。第二年2月,米哈游两位创始人蔡浩宇、刘伟与心动黄一孟、戴云杰,莉莉丝王信文、张昊,巨人吴萌,英雄互娱吴旦,FunPlus钟英武,沐瞳徐振华,腾讯马晓轶等多位游戏公司掌舵人齐聚Clubhouse共话行业未来趋势。在这场后来被圈内称为“游戏圈春晚”的内部交流中,大佬们不仅试着“教大伟哥做人”,更有意无意地秀起了薪资水平。几乎是同一个月,游戏圈内曝出的1.9亿分红、年会大奖、过年补贴等羡煞旁人的福利待遇层出不穷。一时间,游戏行业俨然成了一个财富汇集的金灿灿的聚宝盆。在一家游戏公司的老板看来,正所谓“言者无心听者有意”,尽管那次Clubhouse的与会者没有攀比之意,但却在无形中引发了整个行业的薪酬竞赛,从而导致游戏行业的薪资在一年半内涨了一倍。这种现象跟疫情下多数行业的萧条形成了鲜明对比,同时也带来社会关注,以及人才的聚集和资金的聚集。更微妙的是,肆意撒钱的新贵还进一步打乱旧有的市场格局,逼得过去已经排布完毕的生态位重新洗牌。这位创业逾10年的老板解释道,“以前腾讯网易作为第一档厂商,薪资和品牌对人才有绝对的吸引力,然后大家依次排列形成一个相对稳定的结构,大中小厂商处于各自的生态位内。但异军突起的新贵坐拥巨量资金,他们能够开出最高的价格去打破原本由腾讯网易等头部企业建立起来的薪酬体系,从而在‘抢人大战’中获得无限人才选择权。”而当这种企业不止一家的时候,军备竞赛就无节制、不科学地展开,很多事情也就变得不理性了。上述人士指出,那时候新贵们眼里满是星辰大海,坐拥巨量资金不仅给了他们砸钱扩张的底气,更让他们无比坚信在研发上投入的每一分钱,都能够以数倍的收入赚回来。B站2021年财报显示,2019年该公司还只有4791人,2020年达到8646人,而去年则扩张到12281人,算下来平均每年增员超过3700人。有消息人士告诉陀螺,B站对游戏开发一直抱有野心,通过收购、自主搭建等方式,其游戏自研团队曾有上千人规模,研发成本不菲。上海老牌二次元手游团队散爆网络去年宣布完成数亿战略融资,并一口气公布了4款老IP衍生新作,希望通过多头下注来豪赌爆款。主要阵地原本在工具、社交类产品的小牛互娱,自2020年起切入游戏赛道,组建数百人游戏开发团队,光自研产品就有数十款之多。在小牛互娱游戏业务扩张最迅猛的时期,甚至有消息称其游戏自研团队“正以每月200人的速度迅速成长”。新贵们构想的蓝图看上去很美,但“蒙眼狂奔”的人却极易忽视游戏行业最致命的一条底层逻辑:所谓游戏制作,实际上是个成功率很低的行业。梦醒时分转眼到来。去年8月初Chinajoy期间陀螺去上海拜访各家厂商时,就有从业者向陀螺发出预警:上海圈一些游戏公司前期扩张速度太快,招人成本太高,但产品却囿于人员管理、组织协调、生产效能等原因迟迟出不来,也许过不了多久就会有厂商撑不下的。话音未落,2021年底,游戏公司陆续曝出裁员、降薪、砍项目等消息,在此后的半年多时间里,传闻一一实锤。大到腾讯、网易、完美世界游戏小到独立游戏开发商木七七,从专攻游戏赛道的厂商到阿里、字节、百度等互联网巨头,无论总部还是各城市事业部、工作室,几乎没有哪家游戏公司能够幸免。一时间人人自危。眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了。2021年初轰轰烈烈的“人才抢夺战”仿若昨天,如今却随时面临被“毕业”的窘境。没有人明白游戏行业究竟发生了什么,也想不透为什么短短一年形势就急转直下。但众人此时已无暇思考太多,不管原因何在,彻骨的严寒正催促行业里的每一人做好过冬的准备。后来谈及一年之间游戏行业的风云变幻,大佬们感慨良多。今年6月初,在接受游戏老炮儿BBKinG采访(B站UP主“导演BK”)时,心动CEO黄一孟回忆道:

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