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做过4000万下载爆款后再出新游,CEO:走过弯路,但我们不怕交学费|游戏鹰眼

2022-09-14 13:13来源:未知编辑:admin

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每当我们谈论到手游领域的肉鸽游戏时,《元气骑士》都是个绕不开的话题。 游戏自2017年上线以来,在业内引起了很大的反响,不仅以独立游戏之身拿到了Google Play的全球推荐,而且上线短短几日间下载量就突破了400万。 即使至今,《元气骑士》依旧保持着相对旺盛的生命力,仅TapTap一个平台上,游戏的下载量就接近2700万,总计下载量超过4000万。 而游戏的B站账号则拥有超过100万的关注人数,其他相关的攻略视频普遍都能获得几十万以上的播放量。 不仅如此,Google还告诉我,目前《元气骑士》全球的DAU达到了百万量级,这对于一款主打“肉鸽”独立游戏来说,无疑是相当难得。 也正是在它出现之后,手游行业开始重新审视“肉鸽”赛道的潜力,有许多厂商纷纷加入其中,拿出了不少精品游戏,例如《解神者》《云图计划》《绝区零》等等。 不过,当下肉鸽赛道一片火热繁荣之时,《元气骑士》的续作《元气骑士:前传》 (以下简称:前传) 却主动走出“肉鸽”框架,以ARPG的形式去创作一段新的体验,目前游戏在TapTap已经收获了近200万的预约,以及9.0高分。 那么,在如今肉鸽玩法盛行的市场下,《元气骑士》为什么还能够一直吸引玩家不断地前去游玩,它到底有什么独特的魅力?而时隔五年之后的《前传》,又能给行业带来哪些惊喜? 带着这些疑问,Google与手游那点事合作的「游戏鹰眼」栏目有幸邀请到了凉屋游戏CEO李泽阳与《元气骑士》制作人谢泽荣,向他们探讨了两款游戏目前的状况。 而通过这篇采访,帮你找到问题答案的同时,也会让你对凉屋游戏这支独立游戏团队有更深入的了解——用李泽阳的话来说,就是“比起赚钱,我们更想做点令自己骄傲的作品。”

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“《元气骑士》在当时算不上是设计很出色的游戏,成功更多与历史阶段有关。”

手游那点事:先聊点现状。上线五年之后,《元气骑士》现在的成绩怎么样了? 李泽阳: 目前来说,游戏的全球DAU大概在100-200万区间,暑假期间人会多一点,开学时候人就少一点。而从数据上看,用户量没有太明显的衰退情况。每次我们做大更新的时候,都会迎来一波回流。 手游那点事:这种成绩对于一款主打PVE肉鸽的游戏来说很难得,你觉得为什么它能获得玩家们的青睐? 李泽阳: 我觉得主要有两点原因,一是我们在长线运营上的努力,尽量满足他们对内容层面的需求。另一方面,也是因为《元气骑士》起步比较早,存在一定的历史环境因素。而后者对游戏的影响可能还更大一点。 所以,现在我们以确保长线运营为主,保持一个季度一个大的版本更新,每次更新内容尽可能多一点。但这对我们来说,也不是件容易的事情。 手游那点事:为什么? 李泽阳: 首先,是因为项目组人数变得更多了,组织成本与管理成本逐渐增加。 其次,以前我们都是一种制作人主导,强调设计者个人想法的开发形式。但如果要对活跃度表现提出要求的话,就不可避免会要考虑更多市场元素。 另外,随着游戏运营时间的积累,玩家对于内容更新的要求越来越高。而在肉鸽的玩法结构下,想要加一些新东西并不容易,所以需要我们不断去实验、探索,才能找到相对满意的形式。 手游那点事:在做游戏的长线运营时,你们的思路是怎么样的? 李泽阳: 在我看来,《元气骑士》的运营思路很简单——“回应玩家们的诉求”。 因为很多人想要跟朋友一起玩,所以我们做了局域网联机;后来,局域网联机大家觉得限制比较大,朋友不在身边就没法玩,所以我们又加入了远程联机。 以前我们在《元气骑士》身上做的基本都是横向内容的填充,例如增添英雄角色、扩充皮肤等等,对于副本类型、玩法模式这方面的挖掘比较少。 随着运营时间的增加,玩家开始要求一些纵向,更具深度的玩法内容,所以也催促着我们开始去探索新系统,比如说赛季模式的变化,再比如说“守护神殿”的塔防玩法。 归根结底,我们是希望能够给玩家带来更多具有新鲜感的游戏内容。 手游那点事:那玩家们的反馈如何? 李泽阳: 其实反馈也一般 (笑) 。我们经常会出现一种情况,自己觉得很好东西,拿到TapTap社区里面,还是会有玩家不满意。 (但更多的玩家还是希望游戏变得越来越好) 不过,从数据层面上看,游戏时长、留存、付费意愿等都有在变好,其实是玩家拿时间和金钱投票,所以我觉得这个反馈在某种意义上可能更加真实。 手游那点事:游戏运营过程中,遇到过的最大挑战是什么? 李泽阳: 每次更新内容时,我们都会有压力,不知道上线的效果怎么样,而日常节奏也比较紧张。 如果说最大挑战的话,可能是我刚刚提到的“联网”。因为《元气骑士》最早是款单机游戏,所以想转成联网模式相当困难,有很多历史遗留问题,特别是存档方面。 (联机内容逐渐完善,甚至还可以装饰自己的房间) 因此,面对玩家这方面需求的时候,我们花了很多时间去解决,但还好最后还是做出来了。 手游那点事:《元气骑士》在海外市场的表现也很亮眼,我很好奇你们是怎么做海外发行这部分业务的? 李泽阳: 这方面,其实我们是比较特殊的——从来没有买过量,也没有在市场上花过什么费用,基本上都是靠自然新增。 手游那点事:为什么不尝试买量? 李泽阳: 因为《元气骑士》客单价太低了,买量一定是亏本的。 一方面,我们做的不是用户单价特别高的游戏,某种意义上,是把广告的钱补贴给了玩家。另一方面,我们如果不买量,那么游戏的利润率就相对较高。 因为除了平台分的,其他基本上都是我们的收入,不需要另外再给广告公司。 所以,如果游戏能够保持自然新增,那么不买反而是更好的,而这样模式也会更良性,将收益回馈到研发团队上。 手游那点事:那游戏的自然新增从哪里来? 李泽阳: 这里要感谢Google的帮助。游戏每次更新内容时,我们都会申请feature (专题推荐) 。 而Google也很给力,平台推荐算法能够有效地把用户喜欢的游戏推送给他们。也正因如此,每次更新之后,《元气骑士》都会迎来新增波峰阶段。 手游那点事:凉屋在这款游戏上还做了哪些投入? 李泽阳: 我们做了一部动画片,叫做《元气奇事》,已经在B站上线了,游戏里面也有可以跳转的地方。 这算是对于“元气骑士”IP的一次尝试。首先,是希望用大家喜欢的动画片形式,来拉动游戏内付费。其次,动画可以成为二创素材的源泉,让游戏能够在玩家社区里面做传播,提高曝光度。 (相关二创作品都能获得不错的关注度) 第三个就是我想做但也没做成的——点播付费,尝试直接在游戏里面卖动画片点播,看看能不能以内容价值来获取收益。 但后面我们还是放弃了这个想法,因为目前用户对“点播”的接受度比较低。而当时的出发点主要还是,希望能够有机会验证一下,动画内容是否能够独立具备商业价值,以期待后面可以持续做这方面的内容。 手游那点事:回过头去看,如今你会怎么评价《元气骑士》? 李泽阳: 它当然是凉屋目前从收入角度来说最成功的游戏。 但从设计角度来看,我觉得它的成功是更多与历史环境有关系的,我并不觉得它是一个尽善尽美的,或者特别跳脱设计理念的作品。 庆幸的是,它是一个有趣的、自洽的,又经过常年累月更新,变得非常丰富的游戏。而事实也证明,有时候玩家的喜爱程度与我认为的设计能力,没有很直接的关系,游戏有多吸引人,还是要在市场上试试才知道。 (至今仍然有许多玩家热衷于游戏的二创内容) 简单来说,当时玩家有这样的内容需求,《元气骑士》的出现刚好满足了他们。

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