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做过4000万下载爆款后再出新游,CEO:走过弯路,但我们不怕交学费|游戏鹰眼(2)

2022-09-14 13:13来源:未知编辑:admin

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“我想做一款不一样的游戏,所以它是《元气骑士》的‘前传’,而不是续作。”

手游那点事:接下来聊聊新作《前传》,游戏是什么时候开始立项的? 谢泽荣: 《前传》立项时间比较早,是在2017年底的时候。当时我们两个人做出了游戏的Demo,现在项目组逐渐扩充到了9个人。 手游那点事:当时有什么想法或者契机吗? 谢泽荣: 立项的契机更多是个人原因。之前我的工作是研发《元气骑士》,但上线之后,就想要再去做一些不一样的东西。 最后,我选择去开发一款类暗黑的ARPG游戏,也就是现在看到的《前传》。 李泽阳: 当时泽荣的这个想法,我们还是有些犹豫的。但是后面观察到,确实移动端上,似乎并没有类似的游戏,感觉还是个可以探索的方向。再加上《元气骑士》给我们奠定了一个财务和容错的基础,所以《前传》也没有纠结就开始正式的制作了。 事实证明我们在那个时间段的直觉是对的。现在你已经可以看到,市面上出现了许多“类暗黑”的手游,例如心动的《火炬之光:无限》和暴雪的《暗黑破坏神:不朽》,后者在商业表现上刷新了许多人的想象。 手游那点事:我很好奇为什么会是“前传”? 谢泽荣: 最主要的原因是《前传》的玩法跟《元气骑士》有很大的区别。 它是一款类暗黑,以“装备驱动”、“打怪升级”为核心的动作游戏,有比较长的角色培养周期,并非是肉鸽的短周期循环的玩法。 所以,我们更倾向是以“前传”的形式,来延续这个IP。同时也是避免让喜爱肉鸽的玩家用户产生落差感。 手游那点事:对比前面几款作品,这次《前传》的美术品质有了肉眼可见的提升,对此你们打磨了多久? 谢泽荣: 在美术层面我们做了很多次尝试。最开始的时候是选择卡通风格,抛弃了原有的像素风,但是发现它比较难表达“元气骑士”IP的味道,所以最后还是回归“像素”形式。 但比起原作,《前传》的像素风格会有更多细节,而我们也在技术层面做了一些美化与融合,让游戏看起来更符合当下的流行审美。 手游那点事:还是稍微走了一些弯路的。 谢泽荣: 对的。另外,我们发现这个品类一直在进化,尤其是动作方面。 以往《暗黑二》的战斗都十分的符号化,砍一下就是砍一下,不仅没有细节上的表现,也没有融合动作游戏的元素,例如打击感,位移效果等等。 但是在《暗黑三》之后的一些游戏,你能明显感觉它们在往动作游戏的领域靠拢,虽然内核还是以装备驱动,但会更加重视打击反馈,物理引擎等细节表现。 所以基于这样的想法,我们在《前传》中会刻意去打磨人物的动作表现,让战斗的打击感更加突出,希望能够丰富玩家们的游玩体验。 手游那点事:前段时间,游戏的海外首测引起了玩家们广泛的讨论。那你们接下来有什么计划? 谢泽荣: 目前来说,《前传》的完成度已经很高了。 不过首测期间,玩家向我们反馈了一些问题,所以接下来的重心会放在调整与优化游戏内容上,争取在下半年能以一个更好地姿态与玩家们见面。 手游那点事:可以跟我们分享一下玩家们的反馈吗? 谢泽荣: 反馈主要集中在游戏的前期引导上。 由于我们是在玩家社区里面测试的,所以用户会对“元气骑士”这个IP抱有较高的热情,但他们未必是该类型的受众群体。 因为原作主打的肉鸽玩法,强调“短平快”的游戏体验,在游玩过程中保持高内容密度的输出。而《前传》的“类暗黑”玩法,节奏相对较慢,所以可能会让许多IP用户不太适应。 之后,我们将针对这个问题做一系列的优化,包括新手引导模式,技能形态的调整,前期关卡设计等等,尽可能地把内容都展现给用户们看,吸引他们的注意力。 手游那点事:对你来说,《前传》意味着什么? 谢泽荣: 在开发《前传》的这段时间,估计是我职业生涯里面创造力最好的几年,所以我对游戏的期待值是非常高的,也希望给玩家呈现出更有价值的原创内容。 手游那点事:那对凉屋呢?(看向李泽阳) 李泽阳: 事实上,凉屋很少会给项目赋予特别宏大的意义。因为我觉得游戏最重要的是对创作者的意义,一定是他想要去做并且喜欢去做的东西。 当然,如果非要从公司层面来说的话,那可能就是改变了我们对“元气骑士IP化”的想法。 以前我们觉得它的内容深度,包括各种角色造型,都没有达到IP化的程度。而现在觉得做IP是一件日积月累的事情,只要我们在这个题材上做更多的内容,它就有机会被更多人所知道。 (玩家们乐此不疲地在评论区玩着同一个梗) 那么,即便《元气骑士》一开始不具备内容深度,但随着丰富的游戏矩阵以及繁荣的社区生态,它仍然有机会成为拥有一定影响力的IP品牌。

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