“在米哈游做美术,我经历了什么?”(4)
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我是TA,也是美术馆混子
Yozora
崩坏3/技术美术我在学校的时候因为好奇和同学一起做了两个游戏(现在在Steam上也可以搜索到)。 当时对游戏渲染有了一些兴趣,于是就进入了游戏行业。 作为一款全视角卡通渲染的次世代动作游戏,《崩坏3》一直在 优化渲染效果 。因为需要在原本的渲染管线上进行重构,这对于游戏工业化程度和游戏性能优化都在不断提出新的要求。 举一个听起来很小,但不重视也会带来些烦恼的工业化的例子:美术资源命名规范。 如何让每位美术同学用最短的时间把所有资产分门别类命名好,其实是一件工业化的事情。 如果让大家通过文档的命名规范后进行自行命名,再在内部平台进行资源管理和查找,其实是效率比较低的,所以我们决定根据场景来梳理命名规范,再与工具组同学进行协作,完成了一个可以自动命名的平台。在这个平台上,美术同学先选择对应场景,再选择对应角色,最后再选择部件的类型以及一些更加详细的分类,就能够生成一个详细的命名,这样无论是同学们自己整理资源还是团队内查找资源都会效率更高。 现在工作之外的时间,除了玩游戏,我也常常会去逛逛各类美术馆。其实很多我们平时所说的纯艺,都能够给 游戏美术的难题提供答案。 我在学校的时候看待美术作品主要是考虑艺术作品的美观度如何,题材是什么,现在从技术美术的角度,我会更关心美术的表现形式和表现手法,例如如何表达高光、如何表达金属物件,如何表达情绪和传递信息。以油画作品为例,我会关注作品的的明暗表现,如果有一个苹果上反射了一束光,那么反光的形状是什么样的,光从何处照进,同一束光照在不同的材质上会以什么样的形式反射。 逛展时拍的照片
《塞浦路斯女王卡特琳娜·科纳罗被废黜》作者∶弗朗西斯科·海耶兹(Francesco Hayez)平时在公司里,我也可以与许多有着 相同热爱 的同学一起欣赏艺术作品、讨论最新的期刊论文、研究提升渲染效果的技术细节,这是我从未设想过的精彩的工作状态,让我有信心,能够以最快乐的方式与同学们在拯救世界的路上走得更远。
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