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头部企业“神仙打架”,文娱传媒行业还有创业机会吗?

2022-08-09 09:08来源:未知编辑:fy

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受疫情以及行业属性的影响,文娱传媒行业曾在2019年经历了一段“低潮期”。值得注意的是,从2019年开始,虽然该行业内的投资数量还处于逐步下降的阶段,但融资金额却呈现出了回升趋势。在此背景下,文娱传媒领域还有哪些创业机会?投资逻辑又是怎样的?8月5日,由成都市文产办指导,成都市文化产业发展促进中心主办,成都天府文创金融科技有限公司承办的“2022年度文创金融在线大讲堂”举行,龙树凯麟资本合伙人冯玉麟进行了《文娱传媒领域的创业机会与投资逻辑》的主题分享。冯玉麟,龙树凯麟资本合伙人,曾任职于英鹏兰德-中国新经济智库;曾任志成资本联合创始人、与君资本管理合伙人。投资了8082、快金数据、美格方互动、黑瞳游戏等三十余家企业。龙树凯麟资本是一家专注于泛娱乐、产业互联网、消费升级和新一代技术等TMT领域的早期和中期风险投资机构。

行业基本格局已定

冯玉麟首先分析了目前行业投资的基本情况。他表示,从基本盘来看,文娱传媒领域的整体投资呈放缓姿态,行业进入了流量集中的头部企业互相竞争的阶段。数据显示,2021年文娱传媒领域共有投资296起,其中战略投资有114起,占比接近40%,“这意味着行业进入了大玩家并购小玩家的阶段,投资围绕几家头部企业进行的项目并购比较多。”

在了解文娱传媒领域的创业机会与投资逻辑前,冯玉麟以移动互联网为例,先对行业发展的演进路径与生态进行了一番梳理。首先要看到科学技术的发展,通信网络的4G、5G技术以及芯片的迭代,让处于硬件平台的智能手机、平板电脑等有了出现的可能。在此基础上,又有了通用底层技术的发展,经过多家企业如三星、腾讯、阿里、谷歌、苹果的一番竞争之后,移动互联网最终确立了两种操作系统——谷歌的安卓和苹果的iOS。

生态系统确立之后,开发者就可以在相关系统上开发各类应用软件。最先出现的是一些工具软件,如手机助手等,随后才出现了带有社交属性的即时通讯工具,其社交属性也逐渐催生出了其他相关软件,例如以美食、出行、游戏、美图等为主题的软件。大的平台确立后,围绕其生态内容,又催生出了各类项目,例如基于某头部视频平台的内容创作、电商、虚拟人等。冯玉麟表示,目前移动互联网各大平台的格局已经确定,对于创业者以及投资人来讲,关键在于需要明白当下行业生态,“机会是否还有,在什么样的市场上才有,都要从整个生态来看。”

文娱传媒行业投资逻辑

“在投文娱传媒这个行业的时候,首先看这个项目领域的前景拥有什么机会,是一个大机会还是小机会?”冯玉麟表示,“大机会”指的是能做成应用分发平台,例如操作系统、社交平台。“小机会”指的是围绕平台生态中的用户,提供各类相关服务,例如直播。“从移动互联网来看,基本围绕大的应用做生态服务,这里面存在小机会,而出现大机会的概率则不大。”其次,投资逻辑中还需要考量的是项目所处生态发展的阶段,其可以与演进路径中提到的从底层技术到生态内容服务等阶段互为参照。阶段过后即是投资的区域,“国内移动互联网方方面面的应用都做得差不多了,移动支付没有那么发达的东南亚地区或许还有一些新的机会。”

此外,投资者还需要特别注意细分赛道。冯玉麟表示,从互联网下的文娱传媒产业出发,综合类的各类项目目前已经较为饱和,但细分看来,一些领域还存在机会,“突出的例子是‘二次元’领域,此外,一些相关文娱项目仍有机会。”除了机会、阶段、区域、细分赛道等,还需要注重企业团队。事实上,根据行业生态阶段的不同,需要看到的侧重点也有所不同,具体来看,如果行业处于早期阶段,则需要注意团队是否有成功做企业的经验;如果行业处于发展或后期阶段,则需要注意团队是否有相关行业从业经验。此外,团队本身的凝聚力也是重点之一。

最后需要注意的是风险问题。冯玉麟提醒道,不同的投资机构对于风险的认知与判断其实是不同的,关键在于该投资机构选择投入的项目是否符合该机构一贯的调性。项目创业团队的整体素质以及相关政策的出台与变动,都是需要注意的风险点。分析完围绕项目的外部因素后,项目本身还有三种属性值得关注:渠道、内容、服务。冯玉麟依旧以移动互联网为例,他表示,在移动互联网处于中后期的大背景下,文娱传媒领域的生态已经较为发达,除了可以在内容上发力,还应注意到服务方面的机会,例如基于抖音或视频号的服务。

文娱传媒行业还有哪些创业机会?

介绍完行业背景与投资逻辑之后,冯玉麟就目前文娱传媒行业的创业机会等相关话题作了详细解析。首先是热门赛道元宇宙及相关概念如“全真互联网”“数字孪生”。冯玉麟表示,元宇宙赛道主要包括三类企业:一类是诸如“英伟达”在内的硬件领域公司;一类是诸如“腾讯”“字节跳动”在内的互联网“大厂”;还有一类为游戏领域的公司。

第二个热门赛道为视频、直播以及虚拟偶像。冯玉麟表示,在长视频与短视频扎堆的情况下,中视频或许还存在一定机会。此外,用虚拟偶像做直播已经有成功案例,如抖音上某家做虚拟偶像的公司营收已经达到千万级别,“虚拟偶像的言行是可控的,同时,虚拟偶像可以实现确权,存在不确定因素或者具有人为风险的可能性较小。”此外,竞争已经较为激烈的产业如IP、二次元、动画技术、游戏出海、游戏玩家服务、电竞等领域,如果针对某类细分群体的需求精耕细作,或许还有一些机会。冯玉麟以游戏玩家的服务为例,“例如,做游戏的工会。另外,在电竞类的数据输出深度服务以及相关服务领域,也有一些创新机会。”

最后是采用虚拟技术的赛道,如VR、AR、XR。事实上,以硬件为关键的VR与AR在于相关硬件的底层设备如芯片、传感器的支撑,由于需要足够大的出货量支撑,目前相关公司的生存状况并不景气。根据VR陀螺统计,2022年上半年全球VR头显的出货量约684万台。“而真正要形成繁荣的生态,可能需要一亿、两亿的出货量。”冯玉麟说道。冯玉麟最后还特别提到了XR(即“扩展现实”,Extended Reality,指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟组合的、可人机交互的环境),他表示,在可穿戴设备依旧还处于发展阶段时,以采用虚拟技术为主的内容输出产品,或许还有一些新的机会。

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