原来你也是两亿分之一,「明日like」在这条赛道上没有对手了?(2)
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美剧式更新:
找到明日like的长线解法
锚定“明日like”的玩法框架之后,还需要解决生存类游戏长线消耗的问题。过往生存类游戏往往通过压力加码来延长用户游玩的时间,但这对于庞大的手游受众而言,显然远远不够。 而《明日之后》则在参考了废土生存其他体裁的作品后,开创性地找到了自己的解法: 国内受众接触废土生存题材,有不少来自《行尸走肉》等题材美剧,《明日之后》正式从这种洞察中获得了灵感,开启了游戏“美剧式”的更新。 在每一季都为游戏提出新的生存命题,伴随而来更进一步的生存压力和新的求生方式,进而为玩家带来新的生存目标以及体验,在长线更新的思路和打法上摸索出自己的“明日like”模式。 例如在初入游戏时,感染者作为游戏里最难缠的敌人,玩家疲于应对,但随着玩家在游戏内不断“苟活”发育,大量玩家已经拥有了与感染者一战的能力;在此基础上,游戏从多维度对感染者进行了升级改造,推出了全新的H.O.P.E.体系,在”植物危机版本:让感染者获得了诸如花粉、藤蔓、昆虫等种种生物力量,将幸存者和再生者再次拉到同一起跑线。 就在你可能因为感染者升级而丧失自信的时候,“再生者”资料片的更新暗示了这种变异带来的强大力量实际上是可以为人所用的,玩家可以化身新种族与感染者贴身近战; 而对于还想保持人类身份的幸存者玩家,去年第五季“异变力量”更新后才终于收回了这个伏笔,让玩家通过变异试剂赋予武器更强大的能力,甚至可以对感染者实现逆袭暴打。 而在美剧式更新之外,《明日之后》也在积极与本土大众文化接轨,通过联动让产品影响力和声量实现破圈,让更多潜在用户接受自己的“明日like”。就像最近与电影《流浪地球2》的影游联动,把电影中经典的MOSS、太空电梯、月球基地等做进了游戏里,还让玩家在游戏里也体验了一把“太空危机”。 美剧式更新和本土大众文化的叠加,让《明日之后》在过去这4年多的时间里打透了更多圈层,把影响力辐射到更多潜在用户,让游戏在长线运营中一步步走向大众化,并最终到达成2亿用户的里程碑。
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6年领跑,然后呢?
通常当我们用“XX-like”去概括某一种玩法的时候,往往意味着这个名字已经成为了这种玩法甚至是这条赛道的标杆性产品,无论是它的玩法设计还是运营模式,都对后来者有着举足轻重的参考价值。 在废土生存这条赛道上,《明日之后》无疑已经做出自己风格强烈且标志性的“明日like”。 在立项初期选择挑战小众的废土生存赛道;在研发中根据移动端的用户以及平台特征,优化并摸索出了适合移动市场风格的资源循环玩法基本框架;上线后的长线运营过程中大胆且创新地引入了美剧式季度更新,一直保持着游戏的神秘感和新鲜感; 还通过与本地文化的接轨和积极的社交循环,把原本小众的废土生存品类推向了大众化。在不断立flag然后又拔旗的过程中,《明日之后》才一步一个脚印地取得了现在的成绩。 而回顾过去这几年里,《明日之后》每个大版本的玩法更新基本上都做到了题材的极致;甚至在大家都认为已经很难整出新活的时候,他们又会有新的点子,在不触及游戏原本核心和玩法框架改动的前提下往不同的方向再开辟出新的道路。 也正是这种积极创新和探索的精神,让玩家和市场对这款产品充满了期待。 有趣的是,《明日之后》在废土生存赛道上的开拓精神,其实游戏制作人早在2019年网易游戏年度游戏开发者峰会上立下了flag: 「后来我是这样想的,如果我们最初的思考,在执行的时候,没有遇到特别大的问题,那就值得继续做下去。因为只有这样,我们才能探索到前人没有做到的事情。」
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