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被小看了的爆款?雷霆居然再度杀回畅销Top10

2022-10-10 10:39来源:未知编辑:admin

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2022年已经过了一大半,如今回头再去盘点今年出现的一系列新品表现,《奥比岛:梦想国度》会是其中一个值得讨论的话题。 一方面,游戏自身有着稳定的市场表现。 在7月刚上线的时候,《奥比岛:梦想国度》便拿下了免费榜Top1,畅销榜Top6的良好成绩。 之后的运营时间里面,它不仅在畅销榜Top20~60之间站稳了脚跟,而且随着版本的更新,游戏近期还屡次重回畅销Top10的头部位置,展现出了不错的市场爆发力。 无论是前面提到的市场表现,还是游戏整体的话题热度,都反应出了雷霆在“大IP”产品上有着独到的发行经验与见解。 值得注意的是,雷霆CEO翟健曾提到过:“《奥比岛:梦想国度》必须是一款长线运营的产品。” 而以目前成绩来看,他们已经初步达成了这一目标。那么,游戏在长线运营方面的策略是什么?又抓住了哪些重点?在发行大IP产品时,雷霆找到了属于自己的方法论了吗? 带着这些疑问,手游那点事联系上了《奥比岛:梦想国度》的运营负责人吉吉,听她详细讲述了项目组在运营方面的策略与思考,以及“奥比岛”这个IP背后所潜藏的独特魅力。

01

怎么做长线运营?

手游那点事:先聊聊近况。时隔两个月重回畅销前十,你觉得主要是什么原因? 吉吉: 在我看来,这是《奥比岛:梦想国度》厚积薄发的结果。 首先,我们一直都有保持稳定且紧密的版本更新节奏,每个月都会推出一个新版本。而项目组内部也大概维持着两个版本左右的内容储备,以此来让玩家对游戏始终保持较高的新鲜感。 其次,在版本内容方面,《奥比岛:梦想国度》则主要围绕“社交”这一属性来扩充玩法形态,同时,会根据版本核心玩法,进行整个版本主题活动的包装,包含主题运营活动、主题装扮、主题家具等等,以带给玩家更强的版本主题概念。 最后,也是最重要的一点,那就是持续去关注用户的反馈。 手游那点事:具体该怎么做? 吉吉: 在公测前后,我们在线上和线下做了许多用户调研。然后发现玩家会比较喜欢以前“奥比岛”的小游戏,怀念那种“在街上随时随地与陌生人交流,共同发现温暖”的社区氛围。 为了提供这种社区感,我们不断更新具有社交属性的小玩法。比如,在近期新版本里面,我们加入了“五子棋”小游戏。但它不只是一个链接界面这么简单,我们在游戏地图里面真实地还原了一张桌子,让玩家即使素不相识,也能随时可以坐下来玩一把游戏。 不仅如此,旁边路过的玩家看到之后,还可以凑过去观战。下棋人与观棋人说的话,能够直播到广场上让更多的人看到。 这就很像大家在公园里看到一些老大爷围观下棋的热闹氛围。而这种社区生活般的体验感受,受到了许多玩家的喜爱与好评。 另外,在社区上面,我们还开展了一个“岛务厅”栏目,有专门的同事在里面负责收集玩家的建议,然后跟研发团队去交流对应的修改方向,再及时回馈给玩家,形成一个比较良好的循环,能够持续听到用户的声音。 手游那点事:除此之外,你们还会从哪些方面去营造这种社区氛围感? 吉吉: 我们会尝试去做一些全服性的社交运营活动,也会为玩家们提供新的社交场景,让他们可以拉亲朋好友过来在里面一起玩耍。 像是公测后更新的星际大赛版本,带来了全新的场景快乐星球。整个活动以运动会的形式包装,玩家可以加入自己喜欢的队伍,并通过参加小游戏比赛为自己所在的队伍增加积分,最终角逐出队伍名次。运动会持续21天,从运动会报名、双循环赛制比赛、决胜后送别队伍、收到队长回信,方方面面为玩家打造沉浸体验。 又比如,近期的1.3版本更新了“哈皮作战”全服活动,玩家可在平时通过日常玩法收集拖鞋,并在哈皮出现的时段用拖鞋将哈皮赶跑。每个周末哈皮出现时,哈皮在的场景会迅速聚集大量小奥比,在和小伙伴并肩丢拖鞋的过程中,感受场景热闹的氛围。 手游那点事:这样的话,玩家会不会觉得自己被“强制社交”了? 吉吉: 在我看来,用户之所以觉得自己被强制社交,很多时候是社交系统的引导比较生硬,强制任务引导玩家参与,这种强制感会抵消掉社交带来的愉悦,也会一定程度上影响后续社交的持续性。 对于《奥比岛:梦想国度》来说,我们在设计上规避了这类问题,而是提供了一种场景里面自己发现,随时加入的社交体验。通过更便捷的方式,更温暖的体验,以不强制的任务引导,不刻板的组队玩法等方式辅助,鼓励玩家尝试去接触社交,了解社交,融入社交,最后转化为主动社交的群体,以这种方式和传统的强制社交做出区分。 例如说,场景里面会有“摇汽水”、“滚雪球”等类型的小游戏,它们都是玩家比较喜欢的,也乐于参与的,但我们并没有在任务流程上面做任何指引。以及“大乐斗”玩法,单人玩家能感受到玩法的乐趣,但是如果是和朋友一起,也会快乐加倍。 这些设计的初衷,是希望通过游戏公共场景里面的互动玩法,将路过的陌生玩家们集合起来,给彼此之间提供一个交流的机会,逐渐形成热闹、温馨的社区氛围感。 然后,再以此去触动那些不喜欢社交的玩家们,通过无形的氛围去慢慢感化他们,最终带入到整个游戏的社交圈里面。 这样比起任务奖励式的社交机制,显然会让用户更容易接受,也是我们一直在追求的方向。 手游那点事:那在运营过程中,有遇到什么困难吗? 吉吉: 对大DAU的游戏来说,公测时最担心的还是服务器的稳定性,这对我们团队来说是个很大的挑战。为了承载大量小奥比同时涌入的热情,公测前做了多轮压测,整个时长接近半年。我记得从预下载到公测,我们和技术同学在公司三天没回家,开服的时候,N多双眼睛盯着负载,我们和研发一起连麦,神经绷紧一整个上午,在线数据稳定之后才回家睡觉,印象很深刻。 就未来版本开发上,尤其是IP玩法的复刻,我们也常常会遇到一些挑战。 例如说,页游IP玩家们会怀念“奥比摘星”这个玩法,它是许多人小时候的回忆,因此希望我们能在手游上再度还原出来。 这个玩法在页游上就是点击屏幕,触碰星星,获得积分。简单来说,就是个无尽闯关的小游戏,但因为它跳的图标是一个小熊,所以给玩家留下的印象很深刻。 就像所有IP手游游戏面临的问题一样,我们需要在IP还原和手游适配中做权衡与取舍,如何既保留玩法核心乐趣,触发玩家记忆点,又适配现有的手游体系和玩家习惯的操作模式,这些都是需要我们去不断讨论思考的地方。当然,我们也会不断征求核心玩家们的意见,目前是期望能在今年之内或者是明年的上半年,让大家在手游上也能玩到“奥比摘星”这个玩法。

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