祖龙娱乐第2款SLG再度测试,居然还融合了塔防+RTS(2)
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按照《Age of Chaos》制作组的规划,每个种族的特色兵种是计划中的内容。测试版本仅提供了人类的选项,从美术特色来看主城比较贴近中世纪城堡的风格,周边则是普通的森林场景。之后种族间的差异会只影响到建筑风格、还是和《Call of Dragons》一样影响到周边环境,目前尚不得而知。
如果想要以《Call of Dragons》作为标准,想必游戏制作会需要更大的工作量。至少当前版本有在美术上下一定功夫,主城中的河流水体会产生光效方面的变化,城市上时而有飞龙和飞鸟经过,贴合故事背景让场景变得生动。
不同于《万国觉醒》以扩张城墙作为拓展领土的方式,《Age of Chaos》结合了故事背景中「迷雾」的设定,玩家需要以驱散迷雾的方式来解锁主城的其他区域。这种非中心向的解锁形式让《Age of Chaos》不便于融入无极缩放的内容,玩法体验上也有所差异。
在以往ROK-like产品中,无极缩放让玩家可以迅速地在主城和大地图之间切换,在游戏后期可以迅速出城迎战,在游戏前期也可以通过任务导向来驱动玩家驱散迷雾、快速打野升级,体验上比较流畅爽快。
《Age of Chaos》在没有融入无极缩放的前提下,干脆让玩家把目光放在主城建设当中。比如《万国觉醒》中位于左方的任务栏在《Age of Chaos》中就改成了主城的状态栏,玩家可以集中式地进行建筑升级、生产兵力或者收成等。
而且原本作为付费点的第二条建筑队列在《Age of Chaos》也免费提供给玩家,玩家不需要付费就可以同时对两个建筑的进行升级。从前期的体验来讲,《Age of Chaos》会是一款注重主城建设的ROK-like产品,这也是游戏想做出差异点的地方。
对前期的玩法内容做加法
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