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对于个人用户而言 VR技术距离日常生活的“窗户纸”何在?

2017-09-06 18:46来源:VR观察编辑:时寒峰

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  原标题:对于个人用户而言 VR技术距离日常生活的“窗户纸”何在?

  和许多其他VR体验活动类似,展示活动上使用的是笔记本+oclus rift的VR头盔和手柄套装。而演示的内容和现在商场里星罗棋布的VR体验店内容类似,都是一些短时间的VR演示项目和一个“站桩打僵尸”的射击游戏。似乎是和一个游戏公司合作制作的叫做加州阳光什么的游戏。

  尽管许多第一次体验VR游戏的朋友感到十分震撼,但笔者是喜欢吃螃蟹的那一伙,用HTC VIVE玩过一些STEAM上的射击大作,这就觉得这个用INTEL核芯显卡渲染出来的游戏似乎各方面都只能说平平了。

  不过这也是近年来厂商组织的媒体体验活动的共同点了,其主要针对的是没有接触过VR的群体,而对那些对目前市面上VR产品和游戏、视频已有较多认识的用户来说,这种展示活动上连新鲜感都已经欠奉了。

  其实,近年来虽然各大硬件厂商都在努力推广VR的概念,并认为这是一个巨大的富矿,但站在用户的角度而言,现在的VR技术说实话是差强人意的。

  对于个人用户而言,或许真正的虚拟现实技术对我们来说最大的瓶颈还是在于计算能力和带宽

  据介绍,体育方面是目前VR最赚钱的领域,因为VR已经开始在这个领域有了广泛的应用,例如“360度回访技术”和True VR技术,对于观众而言,这些技术能实现很好的临场观看感。但相对鲜为人知的则是,目前已经有不少运动员和教练员在利用VR技术,还原比赛细节,这对于提高成绩是有意义的。从2016年奥运会开式,电视直播中已经司空见惯的360度赛场细节还原,其实就已经利用了VR技术。

  而下一步,英特尔将通过“深度VR”摄像头,用更精确的方式记录快速动态的周围环境中的视觉细节。目前他们尚未透露这种新型摄像头具体用什么技术来精确记录Z轴方向上的动态细节,但笔者对此颇感兴趣,这种技术如果能够实现,对于VR技术在很多其他方面的运用将有很大的意义。

  或许,完全使用VR摄影拍摄影视剧,才能真正实现“融入”影片的体验,而不是像现在这样,很多时候带着VR头盔观看VR效果实现的面前的一个大屏幕。

  不过当然,不用想也知道这会很复杂。上世纪90年代,电影领域有不少新尝试,比如中国推出的环幕电影概念,用9部摄影机同时记录周围360度范围的景象,在一些展会上还曾引起关注。但问题是,真正使用环幕电影拍摄的影片非常少。笔者因为家庭因素,小时候就有很多机会去看这个东西,但看过一两次以后就觉得无聊了,因为看来看去也就是一部风景片而已。

  而VR事无巨细记录周围环境,和传统电影用银幕来作为“窗口”的方法将形成巨大的区别,观众将不知道“该往哪儿看”。所以,未来真正的VR影视肯定不会是一个单纯的技术问题,还需要形成一整套全新的拍摄手法和电影语言。否则的话,VR影视就难以成为艺术,而沦为当年环幕电影、球幕电影一样的“搞科技杂耍”。

  现在的VR影视大多是宣传性质的短片,给人的感觉和当年的环幕电影有点类似

  同样,目前的VR游戏,也存在同样的问题。笔者试过的VR游戏当中,没有一个是能当得起“第九艺术”这个评价的,有深度,有情节,能引发玩家思考的东西。事实上,大部分就是通过用各种向玩家迎面飞来或者迎面扑来的东西吸引注意力和引发肾上腺素分泌而已。

  也有一些新技术,例如随着更精确的定位技术,手势追踪可以比之前有所进步,在一个游戏里,可以通过手势来控制放魔法,比如扔个大火球。

  但实际上这一套,在经历过上世纪90年代3D——这里说的3D不是后来的戴眼镜看的3D,只是3D建模渲染而已——技术兴起并占领游戏业这段历史的玩家来说并不会觉得有多稀奇。

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