主页 > 元宇宙 > 正文

深度对话Oculus:打造垂直VR游戏社区 缓慢稳步发展

2017-07-24 17:53来源:VR观察编辑:时寒峰

扫一扫

分享文章到微信

扫一扫

关注99科技网微信公众号

  原标题:深度对话Oculus:打造垂直VR游戏社区 缓慢稳步发展

  传说中Oculus的一体机会不会很快推出?有什么新的技术加持? 为什么CV1要大幅度降价? Oculus针对内容(主要指游戏)和用户是一个什么样的发展策略? 怎么理解所谓杀手级应用? 如何看待竞争对手和整个行业?...

  这是一篇很长的深度访谈。涉及到几个主要问题:

  传说中Oculus的一体机会不会很快推出?有什么新的技术加持?

  为什么CV1要大幅度降价?

  Oculus针对内容(主要指游戏)和用户是一个什么样的发展策略?

  怎么理解所谓杀手级应用?

  如何看待竞争对手和整个行业?

  作为这一波虚拟现实浪潮的发起者,Facebook目前似乎变得非常低调:Oculus团队大换血、关闭OSS影视工作室、暂停升级Oculus Rift CV1、撤销百思买线下展示柜台、硬件套装连接降价以及传言即将推出一体机等等。这里面既有来自官方宣布的消息,也有其他媒体信源不明的小道消息和解读。其中最关键的依然集中在:Oculus Rift CV1销售不畅和用户基数上。

  日前,美国科技网站cnet记者SEAN HOLLISTER就Facebook在VR上的现状、新技术以及发展策略等问题,采访了内容与市场部负责人Jason Rubin,以及Oculus的联合创始人Nate Mitchel。在20分钟的对话中,很多关键性的信息被释放出来。IN2在不更改原意的前提下,跟大家分享这个对话:

  Facebook的VR发展之路:缓慢+平稳+游戏+来自Reddit的灵感

  记者/SEAN HOLLISTER

  上周,我写了篇稿子,认为第一代VR头盔不值得买,即使降价一半。

  这周,两位Facebook高管试图就这个问题说服我。

  他们首先解释了一下此前来自彭博社的关于Oculus无线一体机的消息:在技术上实现眼部追踪不可能像大家想的那么快,至少不是彭博社的消息中提到的时间点。

  但是Jason Rubin说,现在已经买了Oculus Rift CV1的人肯定获得了前所未有的体验,至少已经提前两年享受到2019年的游戏体验。

  即使Jason Rubin说的属实,Oculus依然没能解决鸡和蛋的问题:游戏开发者希望有更多人买VR头盔。而潜在用户等着出现所谓杀手级游戏来体验。在往内容上投入了数亿美元之后,Facebook的Oculus在销售方面可能是(同类产品)最差的:据估计,Rift头盔销售数字有可能市场垫底。

  CV1究竟卖了多少?100万?或者一半50万?Jason Rubin不能说。

  不过两位被采访者表示,他们认为Facebook的VR成功之路是一个缓慢而稳步的过程。尤其是要建设一个类似Reddit属性的社交网站,可能是最关键的因素。

  记者:你说无法给我任何销售数据,但是大家的感觉是,Rift卖得不太好,这么大的降价幅度难道不是为了促销?如何才能在大众市场找到论据,来证明(Rift)并不仅仅是你我这样的高端PC游戏玩家的潮流时尚玩具?

  Jason Rubin:你和我正在谈论的这个市场,并不是一个两年之内就能出现的市场,我们一再强调说VR要进入主流将需要一段时间。

  Nate Mitchell:甚至更早(我们就说过),在两年之前。在我们创立公司之前!

  Jason Rubin:我们也一再强调说,对生态系统和项目的重大投资是推动VR发展至关重要的事情。这不仅是显而易见的——促进出现更多更好的内容——而且我们坚持认为,只有应用商店里内容足够丰富时,人们才会购买VR头盔。

  这是我们从开始进入VR就给自己定义的“游戏手册”:先让用户能戴上头盔,得到他们对产品的反馈,知道他们喜欢什么,不喜欢什么。然后尝试新的内容,花更多钱在内容上,做出更多的内容。我们一直按照这个思路进行。

  现在,其他硬件制造商或许有他们不同的“游戏手册”。或许按照他们的“手册”是要尽可能快进入大众市场,但那不是我们的节奏和“玩法”。我们在VR上的“脚本”是随着时间的推移建立目前我们正在建设的、强大和持久的生态系统,向着我们想玩的长期游戏的目标进发。

  记者:所以,究竟缓慢扩大和增长的市场是VR发展的必经之路?还是说突然冒出一个(杀手级)的应用,让大众觉得必须接受VR,就像Xbox的Halo那样?

  Jason Rubin:这完全有可能发生。但是必须明白,每个人都有自己定义的“杀手级应用”。所谓“杀手级应用”的确存在,也非常重要。但是并不是哪个杀手级应用是单一的应用。它们是一系列的产品。而且不同的消费者需要有不同的杀手级应用。

  这里有个例子:我创建了Crash Bandicoot。它就是一个杀手级应用。但是如果你是一个超过16岁的日本人,你会把Gran Turismo当成杀手级应用,对于16岁以下的日本青少年,Crash才是他们的杀手应用。但是在西方,即使是30岁左右的人也会把Crash当成杀手应用。超过30岁以上的人就都跑去玩古墓丽影了。不是所有人都会买Crash,年纪大的都买古墓丽影。

  Mitchell:比如我就没买PlayStation,直到它出了终极幻想VII

  Jason Rubin:很公平啊。Playstation上足有一打杀手级游戏。Halo是Xbox的杀手级游戏,而绝大多数Xbox的用户从来都没买过Halo。相反他们买了FIFA和Madden或者什么别的销量冠军。我就是想说明,不同的人有自己心目中不同的杀手级游戏。

  对于我们来说,最重要的是要创建一大堆杀手级游戏,然后在社区里讨论这些游戏,让大家来决定哪些游戏更好玩更值得在上面花时间。

  毫无疑问我们需要一个伟大的游戏,但同时我们也需要一个交流游戏的社区。就像玩家们一直谈论Crash,然后现在他们开始谈论Echo Arena。正是这种关于游戏的讨论本身,成为游戏最好的传播方式。无论是在Reddit还是oculus的讨论组,当这些被讨论的游戏成为论坛的置顶话题的时候,它们就已经成为了杀手级游戏。

  Halo的伟大不仅在于它是一个杀手级的游戏,同时也因为它总是论坛的话题。它已经成为一个文化事件。所以我们同样需要把我们的(VR游戏)做成一个个话题,一个文化活动。因此我们需要为这样内容平台进行基础建设,创建有质量的内容,随着时间的推移,我们的置顶话题就会越来越多。

  记者:那么,你说的能启动这个强大社区的玩家基数(销售数量)在哪里?比如说Oculus的多人游戏在哪儿?每当我登陆Oculus都不能找到(其他玩家跟我一起玩)。比如过去几个周末,虽然Echo Arena测试版和The Unspoken在6月的更新都有所改善,但是……(记者的意思即使游戏本身在不断改进也并没多少人玩)

  Jason Rubin:这是一个很好的问题。这取决于游戏本身(的发展)。(一个游戏里)有两个玩家比有10个玩家要容易开发许多,但是总有一天我们会有10个乃至更多的玩家在一个游戏里。

  游戏真的需要依赖(玩家基数)。必须承认Xbox和PlayStation 4以及其他一些PC游戏,都有一些不仅能让资深玩家反复玩的游戏。而且还能让玩家们组队开战。这些玩家可以私下各自约局也无需等到有70,000人同时在线。这当然很有用。

  记者:对于游戏来说当然是这样。但是你代表的是平台,而不仅仅是游戏。你觉得用户基数要依赖VR杀手级游戏才能有爆发,那么你觉得在这个过程中大家就用第一代VR头盔(等着)算了?还是继续买第二代升级版呢?

  Jason Rubin:这很难说,因为(这个过程)其实并没有一个确切的节点。只能说这是一个从数量不够到海量市场的发展过程。

  我认为第一代产品会达到一个无法具体定义的“点”。

  Nate Mitchel:我同意。

  Jason Rubin:我相信第一代产品,它本身就是一个“节点”——一个能同时获得大量用户和游戏内容的“关键点”。但我认为像Echo Arena这样的游戏正好跟一代产品是匹配的。(言外之意颇有硬件和游戏都还没做到能满足大众玩家的程度——编者注)

  Nate Mitchel:我想说的是,因为我总是跟几个朋友一起玩,所以我很容易找到游戏小伙伴。因为老几位总是挂在线上。每次我戴上Rift都能找到一个玩伴,不管是哪个游戏。所以我觉得这是实情:对比较新的游戏,你会越来越容易找到对手。

  所以随着一代产品继续(在市场上销售),随着Echo Arena这类游戏的上线,会有一个持续较长的时间让它(Oculus的游戏和硬件)最终成为一个重磅炸弹。 Unspoken 会一直火下去。就像其他多人游戏一样、比如 From Other Suns 和Brass Tactics那样,玩家们会很容易自在其中找到对手。生态系统也就慢慢发展起来了。

  Jason Rubin:这不仅仅是指Rift用户,比如你玩星际迷航,你会有机会跟PSVR用户和Vive的玩家“同场竞技”(指同一ip中不同的平台玩家)。实际上,如果你现在玩Echo Arena测试版的话,你会发现女生们都翘起她们的拇指,因为她们是Vive用户,她们没法放下拇指。这就像她们自己的生活(同时举着棒子和手指——暗讽Vive的棒状控制器),她们喜欢这个游戏!(这个暗喻和黑对手的方式还真不高级)

  但是这有益于增加我们的用户基数。你说她们是不是伟大的玩家?她们为Echo Arena兴奋并且真的很享受。

  记者:我知道Wands,在Gear VR和Daydream上有Wands的专门论坛。当有人吐槽说他找不到玩伴时。就会有人出来告诉他:这就是我们的论坛。所有用户列表都在这里,在这里你会知道如何找到玩家,所以我想问一句:你们创建了哪些类似这个社区一样的资源?

  Nate Mitchel:或许在未来,我们可以做很多我们现在正在谈论的事情,尤其是桌面应用。我们可以做更多令人兴奋的事情。

  实际上,在Gear VR上我们已经开展了开发者活动,你能看到开发人员在论坛里发起Wands话题的讨论。还有比如Casino Nights或别的随便什么游戏。如果开发人员利用好这一点,这是将玩家们聚集在一起的好办法。我们针对这些论坛的另一个运营机制相对更容易见效,那就是周末免费活动。随着BlazeRush、Unspoken在周末的免费,我们获得了更多的新用户。

  如同论坛中探讨的许多话题一样,我们也在探索中发展。

  记者:我正在想关于BlazeRush,这些最初使用Xbox控制器的游戏。你说会继续支持(用Xbox控制器玩这些游戏)。(新的$499套装并不包括)

  Nate Mitchel:是的。这也针对其他 XInput控制器。

  记者:(Oculus Rift)不是有兼容性的吗?玩家们使用的Touch控制器,其实大部分按钮(功能)都是相同的……

  Nate Mitchel:同时兼容所有平台的游戏并非一个万无一失的做法。有些家伙们已经开始(从Xbox控制器转移到)Touch上了。虽然他们还没有太多针对手部动作的经验,但是Touch的确非常牛掰。Dragon Front就是一个例子,我们会把这个经验普及到其他游戏上,但是开发者们必须确保自己能get到。

  Jason Rubin:Lucky’s Tale也是一个这样的例子。

  记者:就设备设置以及在VR空间里走动而言,我还是觉得Touch在追随Vive。现在要安装Rift的话,我的电脑上得有四个能用的USB端接口,需要在正前方给两个传感器留出一个10英尺的空间,然后还需要想办法把第三个传感器的电线绕到电脑后面接上,才能让它开始工作。你觉得这是一种进步吗?

  Jason Rubin:好吧,至少我们不用往墙上钉螺丝钉(指Vive的lighthouse需要挂在墙上)。

  Nate Mitchel:对,也省了笨重的脚架。

  记者:Vive也不需要。

  Nate Mitchel:我的意思是每个用户架设设备的方式不同。我的Vive在我的房间里就需要巨大的三脚架。所以,每当有客人过来或者它们挡了路时,我就得把三脚架移开,当我把它们再放回来时,又得重新设置一遍。

  Jason Rubin:随着时间推移,VR会变得更轻松,更容易让消费者使用。目前所有第一代产品都存在一些阻碍消费者接受VR的缺陷。我想随着时间的推移,大家都在努力让这些产品变得更好。对于(未来)消费者来说没有“任何”系统上的问题。如果他们想要安装自己的系统,他们就可以轻松搞定。

  Nate Mitchel:我还是挺自豪我们在桌面应用程序中的三个传感器的解决方案的。我觉得它们很容易使用并且易于校准,获得理想的设置。如果你不同意,我很愿意听一下你的反馈。然后你再试试Touch,我认为这是目前最好的体验。

  记者:我很喜欢控制器,我说不满意是指追踪它的传感器。控制器本身的确很棒。在针对VR的新技术上,Touch的确带带来更好的体验。你怎么看待眼部追踪和无线设备?这些是VR桌面上的新赌注吗?

  Jason Rubin:是的,所以我们目前看不到的这些事情都是桌上的赌注。不过我认为这两者(技术含量)还是不同的。拿无线设备来说,这是一个很不错的选择,某些人会希望有无线头显。但是这并不是一个(VR技术)必选项。只是因为价格够低,人们比较容易决定消费。摆脱电线究竟有多重要呢?有些人觉得这值得,另一些人就不会。

  Nate Mitchel:还有重量。

  Jason Rubin:还有重量和其他一些事情。

  Nate Mitchel:等你能使用无线头显自由位移时,你就会发现必须在其他一些事情上有所妥协。

  Jason Rubin:在一个核心系统中通盘考虑这一切可能需要更长的时间,因为涉及到这么多的权衡,却并不是每个人都想在这一切中达到一个平衡。比如说我们提到的眼部追踪,它可以是外设,但让它成为能让开发人员真正发挥其优势的外设的话,那基本上就得成为硬件的一部分。然后问题就变成了你需要重新设计这个硬件还是怎样呢?

  这些技术都会随着时间的推移而出现,但是没有一个会即刻马上就实现。

  记者:空间感知目前进展如何?比如利用镜头扫描你的空间,定位你在空间中的位置和其他目标?

  Nate Mitchel:我想说,我认为这也是个令人非常兴奋的技术。很多人都在探索这个领域。我认为这将是另一个很好的功能,相当便利。就像一开始我们对无线设备的期待一样。但是我认为随着时间的推移,这或者会让混合现实体验变得非常棒,但我认为对于VR头显而言,还是挺遥远的一件事。

  记者:与眼部追踪和无线相比,这事是更遥远还是相对更接近?我的意思是,既然你们已经给大家展示过一个这样的一体机原型设备?

  Jason Rubin:人们倾向于听到一些独立开发商,或者小创业团队说他们正在考虑诸如此类的事情,但是(这类技术)其实从来没有真正出现或者(出现了)并未对行业产生什么影响 ——类似的说法还会继续不断出现,因为大家都希望有那么一些十分聪明的人,筹集了一大笔钱,创造一些这样的技术——那些现实中的Facebook、索尼以及谷歌和微软无法与之竞争的东西。但是他们的确有不错的技术,所以也许有些设备能用上这类技术。

  记者:所以正如你所说,任何一项很酷的技术都需要一段时间才能成为系统的核心功能,是不是意味着Rift也将需要一段时间?

  Nate Mitchel:一个漫长的时间

  Jason Rubin:Rift没有眼部追踪。 Rift可能会有无线设备。相对而言眼部跟踪更倾向于基础技术,比如inside-out。因为Rift内部没有摄像系统。所以如果Rift将以目前的版本持续一段时间,然后我们会告诉告诉大家接下来的一些进展,包括整合了上述技术的一个完整版本。

  我想明确的是:我们正在降价,是为了让更多的人进入Rift系统,因为我们预计未来几年的工作重心都将围绕Rift。

  一句话回答你上述有关技术的问题:大家别屏息等待了,这些技术不会即刻实现的。

  后记:

  Jason Rubin的问题还是挺犀利的(记者妻子就是Oculus内部员工)。两位被采访者的回答不是太有PR腔调(尤其表现在黑对手方面)。

  我们大致能get到一些的问题的答案:

  Facebook对于Oculus的定位就是主机游戏设备,他们多么希望拥有一个VR版的Steam啊。然而无论是Steam还是拿来举例的Reddit,也都并不是一朝一夕就建好的。硬件降价是为了扩容用户基数。建设自己的游戏社区。

  所以Facebook反复强调说他们对于自己的VR发展节奏是缓慢稳步前行。在这个基调之上,估计新的硬件系统和设备都不会很快推出。彭博社引发的一波“传说”到此为止。

  对于很多“传说”中的VR新技术,Facebook也有自己的看法:不要总指望更新更酷的东西来刺激市场。先踏踏实实在现有产品基础上做好内容,发展一下用户吧。

  这个周期肯定是一个持久战,5年?8年?甚至10年?所有投身这个行业的人们,还撑吗?

99科技网:http://www.99it.com.cn

相关推荐