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从无人看好,到千万销量,这款游戏是如何成功逆袭的?(3)

2022-08-26 13:15来源:未知编辑:admin

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我们团队大部分人做过动作游戏,但都没有做过生存竞技类型。那就算我们朝着别人的产品逻辑去学,学得再好,也只能做到100%,和别人一样的水平。那我们很难去讲什么差异化。

而这种差异化背后的代价,就是整个团队都要保持较高负荷的工作状态。 很多人以为《永劫无间》的场景有那么多自由交互,是不是用了什么自动生成工具,但实际上他们都是手动搭建并通过团队的反复测试和调整来做到的。光是第一张地图的BUG,就修了半年。他们要求当玩家越过某个障碍的时候,不能有一点点的卡顿。

“以前我们会开玩笑自嘲,24工作室是24小时工作的意思。虽然实际情况没有这么夸张,但团队确实经常加班。”强尼告诉我,“因为当时大家心中都憋了一口气,想要证明自己。”

但想真正证明自己,他们还要面对更加残酷的考验。 03

如 果连战斗 都做不好, 那

这个产品就 不成立

2019年的TGA,是《永劫无间》的首秀,也是团队的一个心结。 在时长91秒的宣传片中,游戏展现了动作系统,以及钩索、拼刀、伏击等玩法要素。但强尼告诉我,当时该视频制作时还处于开发初期,没有办法提供足够的游戏实录内容,其作为网游的特别之处没能得到充分展示,而在TGA那样一个舞台中,又很容易被人拿去与单机3A游戏进行比较,所以大家会很自然的认为:这就是一个缝合怪。 音效、美术、战斗、玩法,产品各个部分都遭到了玩家大量抨击。用强尼的话说,这次发布对开发组的信心是一场考验,因为很多部分都还没有真的准备好。 比如说颜色。一开始没有完成引擎工具,灯光和材质的效果和美术实际绘制的颜色是存在误差的。这个误差大到什么程度呢?比如说建筑在绘制过程是红色,但最后放到引擎里,它就变成了棕色了。场景的雾气和光照让环境显示很灰,这些都让开发过程中的美术效果与预期相差较大。 开发早期场景图示意 再比如说角色和动作设计。由于没有英雄和技能概念,角色之间仅仅只是外观不同,共用一套武器动作,这导致角色缺乏足够的个性张力。再加上那时动作组人手不够,人物动作都还是纯手K的,没有动捕支持,制作时间紧张,战斗表现也还不够出色。 “所有人都不看好我们,这是我们最难的时候,团队花了很长时间才逐渐缓过来。” 当时摆在团队面前的只有两条路:放弃,或者站稳挨打,把产品做出来证明自己。 因为动作的需求量非常庞大,手K在效率和品质上无法两全,于是他们对管线进行优化,拆分人员职能,后续开始借助动作捕捉,将未精修的资源快速交付进行测试和玩法验证,以满足上游环节紧急需求,然后再着手进行调优。 在动作这一块,团队历经过好几次失败的尝试。这里面的难点在于如何把握真实感和夸张性的度,而这个度主要取决于他们对风格的定义,以及玩家对产品的预期。 过分的追求写实会让产品丧失游戏性,因为完全写实的节奏缺乏畅快感,现实生活中实力相当的1个人对战1群人也几乎无法取胜。而过分夸张的表现方式又会让传统的武术变成鸡肋,变成一个满天神佛、法术满天飞的修仙游戏。 “拳拳到肉的近身肉搏是我们想要的,但多人对战时的游戏性策略和夸张炫酷的技能也是我们想要的。”所以他们在设计之初就加入了这一考量——通过招式的使用频率来做层次。 第一层,将玩家使用最为频繁的普通轻、重击做成写实的传统功夫招式,这些动作在现实生活中是真实存在的。 第二层,将蓄力攻击做成演武性质浓烈,形式感更高的亮相,蓄力后的攻击招式势大力沉。在写实中进行夸张,观众看起来合理,但现实中做出类似动作是有较大难度的。 第三层,金魂玉以及英雄招式,则进一步加大动作的夸张比例并配合夸张特效,这类招式完全脱离写实,重点是突出表现力。 为了进一步明确打击感的设计标准,动作组和战斗策划有一套判定战斗动作、以及配合特效是否到位的标准和量化依据,并由制作人关磊做最终的把关和审核。而这个设计依据在《永劫无间》中属于「保密」的核心竞争力,来自关磊二十年做《流星蝴蝶剑》这样的动作游戏的经验积累。 不过强尼说,打击感这事,除开技术能力,可能更多的还是一个态度问题。即打击感在游戏中到底处在一个什么样位置?是否愿意为其耗费大量的时间精力以及预算投入? 而对于《永劫无间》这种强调动作性、运动性的生存竞技游戏来说,「如果连战斗都做不好,打击感都无法令人满意的话,那这个产品就不成立。」 04

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