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融资800万美元,铃空CEO:国产游戏立足全球该拼的是什么?(6)

2022-08-24 17:25来源:未知编辑:admin

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但是游戏工业规模变大之后,除了开发成本上涨之外,分工协作更加流水线化。游戏也不再像当年那样是一个让人看到就充满惊奇和兴奋的东西了,更多的人玩游戏就像看爆米花商业电影一样麻木和习以为常。对于我们这些游戏创作者来说,这是空前的挑战。所以我还是希望能够通过对作品规模的控制,和开发流程的梳理,让我们的作品能够有更强的创作者的个性表达,同时让团队通过这些年的磨合形成自己的一套风格。我觉得这也是玩家会比较希望看到的。

游戏陀螺:对于中小团队来说,是不是差异化、风格化的作品,在市场中是更容易突围的?

猫老大: 现在很多3A大厂在追逐利润、追逐服务型游戏以及3A产品的包容性,把什么内容都往3A里塞,这种做法给我们留下了很大的市场空间。以前的PS2年代,其实很多大厂都在做我们现在这种作品。但随着游戏产业的工业升级,大厂都不去做这种比较有差异化的游戏了,都转头去做特别重的3A作品。

游戏陀螺:为什么会出现这么大的转变?

猫老大: 因为随着硬件的进步,这些年游戏的开发成本是翻了很多倍的,如果想要追求以前的利润率的话,就必须要吸引更多的人群。一旦一款作品要兼顾更多的人群,它的个性和棱角就会越来越少。厂商会想着要往作品里面塞尽可能多的内容,而且都塞进去之后,还要考虑不能去冒犯任何人,尽可能让所有的玩家都喜欢。对于娱乐作品和文艺作品来说,这是很难兼顾的——如果想两头兼顾,个性肯定就没有了。

游戏陀螺:因为个性化的东西,本身的受众就一定会小一些。

猫老大: 相比《刺客信条》、COD这些作品来说,肯定会更挑玩家一些。它需要玩家正好能对上这个点。所以这也是我们现阶段比较有优势的地方:我们自己的开发成本不像那些欧美商业游戏那么高,对我们而言,不用像COD这些作品那样,动辄几千万的销量才能赚到钱,现在的市场空间给我们留下了非常好的机遇。

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这对我们来说是个绝佳的历史时期,可能再往前和再往后,都不会有这么好的机会了。现在有相当数量的玩家,是被3A游戏整个给撑到了,这些游戏都是差不多的感觉,而玩家也没有了激情。在这样一个历史时期,恰恰是一个看起来比较小众的东西,反而更容易让很多人去尝试。

游戏陀螺:你说现在是个历史时期,再往后会呈现出怎样的市场格局?

猫老大: 再往后可能整个产业内不同规模、不同题材的游戏会变得特别多,市场被填得更满。3A游戏是明确的3A游戏主赛道,同时会像以前的PS2时代一样,百花齐放的游戏变成第二梯队,再下面又会有数量非常庞大的独立游戏。这个市场会发展得越来越成熟。

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