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当今社会的亚文化是什么?

2022-08-12 15:08来源:未知编辑:大白

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当今社会的亚文化是什么?

网络亚文化,是指核心内涵与主流文化相区别,并经网络媒介在特定群体内传播、扩散的文化形态,网络亚文化主要包括二次元文化、网游文化、网文文化、粉丝文化、嘻哈文化、弹幕文化、鬼畜文化、吐槽文化、短视频文化等9种。

1、二次元文化。二次元来自于日语的“二次元(にじげん)”,本义为二维、平面,是空间维度概念,日本早期的动画、漫画、游戏作品中的角色都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。

但这不意味着所有印刷品和屏幕等平面上呈现的事物均为“二次元”,真人的照片、电影和电视剧不在“二次元”的范畴之内,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”之意,是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验。

随着ACGN文化的发展,二次元也开始泛指动画、漫画、游戏(以GalGame和日系卡牌游戏等为主,包括但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。

2、网游文化。网游文化是网游所负载的文化,具体而言是指,网络游戏以计算机及其附属设备为物质载体,以游戏制作者选定的文化为背景,以游戏玩家为受体,依靠数字化等手段,在虚拟的空间传播特定的思维方式和行为方式。

网游文化的出现,缘于网游实现了虚拟空间的互动,满足了人们的参与需求,尤其是青少年群体,他们向往游戏世界里的简单纯真、公平正义、爱憎分明等,游戏世界嫣然成了他们心中的理想王国,带给他们的是只要努力就有回报的理想世界的投射。玩家在虚拟世界中体验各种各样的人生,他们的喜怒哀乐和酸甜苦辣均得到淋漓尽致的体现。

网游玩家在利用网游进行休闲娱乐的过程中也深度参与了大量的文化消费活动,并在对网游文化的传播与交流互动的过程中,在玩家与游戏之间、玩家与玩家之间、玩家与潜在玩家之间的互动过程中,渐渐地确立了网游世界中的江湖规矩、价值观念和道德体系,形成了跨越地域限制、具有共同的价值取向与情感归属的颇具规模与影响力的亚文化社会群体。

附着于网络游戏产品之上的原生网络游戏文化不断传播与发展,从而形成了包括原生网络文化与衍生网络游戏文化在内的更具生产性的网游文化。

3、网文文化。网文也就是‘网络文学’的简称,是指通过网络平台流传、销售的文学作品。网络文学打破了以往传统文学具有的创作模式、传播机制以及内容表达的边界,与青少年群体具有的特性相互契合,通过话语符号构建了青少年群体的表达风格,呈现出鲜明的青少年亚文化的特性。

网络小说作为网络文学中的一种主要表现形式,具有低门槛、低成本和平民化的特征,其中的热门网文类型主要表现在爽文(主角从小说开始到故事结尾一路主角光环加持)、穿越文、耽美文等类型。

处于现实生活中弱势地位的青少年,借助互联网技术以及网络传播媒介在新媒介语境下试图通过网络生产自己的文化符号,青少年群体通过在小说里创造了一个又一个不为传统社会秩序所宰制的世界,以此反叛主导文化并企图夺回自己的话语权。

这些小说或多或少有着青少年亚文化的表征,即通过小说的故事情节来表现主流价值观的反叛,以及通过网络小说的讨论组的构建来聚集一群小说的爱好者来寻找群体身份的认同。

4、粉丝文化。2005年,音乐选秀类节目《超级女声》引起轰动,李宇春、张靓颖等因在海选中的突出表现拥有了大批粉丝簇拥,“粉丝”行为开始受到各界关注。

什么是“粉丝”?世界上有这样一群平凡人,他们爱偶像胜过爱亲人、爱自己,他们为了心中喜爱的明星而疯狂,花费金钱、精力甚至搭上性命也在所不惜,这些人统称“粉丝”(英文fans音译名)。

粉丝文化是依附于大众文化滋生的一种文化形式,是指一个个体或者群体,由于对自己内心虚拟的对象或者是现实存在的一个对象的崇拜和追捧的心理造成的文化消费,并由此生发的为了自己喜爱的对象过度消费和付出无偿劳动时间的一种综合性的文化传媒以及社会文化现象的总和。

5、嘻哈文化。嘻哈(hip-hop)一词源于美国黑人,Hip的意思是屁股,Hop的意思是跳动。嘻哈文化是诞生于美国贫民区街头的一种文化形式,20世纪70年代美国黑人社会问题频发,为了应对社会压力缓和社会问题,在纽约市北部布朗克斯市区的非裔及拉丁裔青年之间,音乐和舞蹈成为他们纾解压力的重要方式。

这种产生于街头、带着独立个性炫酷与宣泄的嘻哈文化迅速受到流行和追捧,从街头走向社会大众,进入了主流社会的视野中,并开始席卷全球。80年代中期,西方电影传入中国,国人第一次大面积地接触到嘻哈文化。21世纪初,“日流”“韩流”在中国盛行,来自日韩的嘻哈文化引起了中国的嘻哈热潮。

6、弹幕文化。弹幕(barrage),顾名思义是指子弹多而形成的幕布,原意指军事中用密集的火力轰击某区域,沿用至设计游戏,在屏幕上形成子弹的幕布,而后被运用到日本的动漫网站视频中,将网友发布的评论放置在屏幕上流动,大量评论从屏幕飘过时效果看上去像是飞行射击游戏里弹幕一般的效果。

总体上,弹幕分为两类:一类是解释剧情发展、“野生字幕君”、起科普作用的实用型弹幕;另一类是吐槽、二次创作、恶搞、“空耳”等娱乐型弹幕。

弹幕可以给观众一种“实时互动”的错觉,在相同时刻发送的弹幕基本上也具有相同的主题,因此受到许多平台用户的追捧。

2006年日本主要面向御宅族N站视频分享网站首次上线弹幕应用,2008年国内第一家ACG弹幕视频分享网站AcFun(Anime Comic Fun)成立,分享连载的动漫。2009年,一名AcFun会员建立了BiliBili视频分享网站,以为用户提供更加稳定的弹幕应用服务。

伴随着众多平台的发展,弹幕逐渐进入大众视角、为大众熟悉,平台的目标受众及本身具有的文化圈子,很大程度上影响了弹幕的文化特质。

7、鬼畜文化。鬼畜一词来源为日本弹幕视频网站NICONICO动画,原本的名字为应为音MAD, 但在中国,由最早出现的音MAD《最终鬼畜妹フランドール・S》中的“鬼畜”略称而得名。

鬼畜视频一开始在中国的传播仅仅局限于A站、B站之类的ACG类网站,随着B站的发展,新兴的鬼畜调教和人力VOCALOID的出现对原来的音MAD造成了冲击,坚持传统的老会员和新来的会员矛盾愈演愈烈,最后B站设置新区容纳双方,鬼畜的含义再次发生改变,变成了鬼畜=音MAD+鬼畜调教+人力VOCALOID。自此开始,B站的发展以及社交媒体的兴起,最终形成了鬼畜文化这一亚文化类型。

鬼畜文化,归根结底是虚无主义者对世界的解构,虚无主义者讨厌已经存在的东西,他们反对权威,反对当前的生活。所以鬼畜会从一长段既有的视音频素材中,截取其中的部分,打乱,然后拼凑,不顾原本的骨骼脉络,完成一次解构重组。

在视频制作中的代表特点为,画面和声音重复率极高,且富有强烈的节奏感,以高度同步、快速重复的素材配合BGM的节奏鬼一样的抽搐来达到洗脑或喜感效果,实质上就是通过对严肃正经话题进行解剖后通过重复,再创作等形式用以达到颠覆经典、解构传统、张扬个性、强化焦点、讽刺社会的目的。

8、吐槽文化。吐槽一词来源于日本漫才(日本的一种喜剧形式),相当于中国相声里的“捧哏”(滑稽,逗人发笑的话或表情),其字面意思为“往人家碗里面呕吐”,最接近的解释是抬杠、拆台、揭老底、唱反调、不给面子、说大实话等。网络媒介的开放、匿名、互动、快捷等特征,为大众提供了吐槽狂欢的理想领域,在这个虚拟“狂欢广场”里,人们消除了现实生活中的身份界限,解除了等级制度和各种陈规对人性的压制和束缚,通过吐槽的方式展示自我、张扬个性,尽情宣泄与释放自己。

吐槽的对象随处可见,明星们的私生活、各类新闻热点、影视剧作上映、不断发生的社会事件等,所有一切尽在其中,“槽点”不断。

吐槽文化在中国这块沃土上野蛮生长。如今,吐槽已经成为最为活跃的网络行为和流行的生活方式。作为吐槽段视频的大牛,叫兽易小星的《万万没想到》是吐槽文化的第一座高峰,而如今作为后辈的《吐槽大会》已经有赶超前辈的趋势。

吐槽作为一种强势发展的网络文化现象,其文化价值的核心不在于言辞犀利、赢得辩论,而是提倡用“喜剧眼光”抒发压力,在这个浮躁的社会当中更有智慧地看待生活,“吐槽文化”已经超越抬扛,成为一种打破权威、辩证、独立思考的人生态度。

9、短视频文化。短视频是指一种视频长度以秒计数,主要依托于移动智能终端完成快速拍摄和美化编辑,在各种新媒体平台上播放的、可在社交媒体平台上实时分享与高频推送、适合短时休闲时间观看的新型视频形式。

短视屏随着互联网的兴起和发展应运而生,内容融合了技能分享、幽默搞怪、时尚潮流、社会热点、街头采访、公益教育、广告创意、商业定制等主题,因其低门槛、内容直观、思维性弱、时间间隔短等特点,迅速吸引了互联网用户的注意力。

2011年,国内最早的短视频快手上线,秒拍、有料、小影、微视、魔力盒等主打短视频内容的平台随之出现,短视频内容多元化趋势日渐明显、短视频内容创作者大量涌现,短视频的分发渠道明显增多,快手、抖音、西瓜视频、美拍等成为短视频文化的重要集中地。

人们通过短视频记录美好生活和真实世界,此外,为了博人眼球,低俗、价值取向有问题的视频屡见不鲜。需要指出的是,短视频的内容足够多元化和新鲜时,就会创造新的亚文化,当受众广泛且稳定时就会形成大众文化。

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