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光鲜不在 高端VR是否已走上末路?

2017-07-14 17:59来源:VR观察编辑:时寒峰

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  原标题:光鲜不在 高端VR是否已走上末路?

  目前这一代的VR产业并没有亡,但也并不生机勃勃。曾经业内大红大紫的VR如今已不再光鲜亮丽,这并不是因为市面上出现了更新潮更高端的产品,而仅仅只是因为VR给人们带来的新鲜感已经不再有了。在目前阶段,我们几乎找不到对当下VR产业所生产的产品有持续需求的受众。

  今年3月份,Oculus曾对其生产的头戴VR显示器Rift和体感控制器Touch的组合包进行过200美元的永久降价,从原先的798美元将至598美元。而到了7月10日, Oculus祭出夏季大促销,以399美元的价格出售该组合包并附赠七款VR游戏,较先前价格下降了200美元。这意味着,仅仅在四个月内,Rift的价格下降了50%。

  就这一消息本身而言,这可能令人鼓舞,但结合目前VR业界的其他新闻来看,Oculus的这次降价则令人担忧。一方面,尽管作为业界先驱并拥有Facebook的财力支持,Oculus的市场表现并不如其他两家高端VR设备厂家HTC和索尼。根据数据统计机构Superdata的统计结果显示,今年上半年PlayStation VR的销量为180万台,HTC Vive销量为66.7万台,而Oculus Rift的销量仅仅只有38.3万台。

  即使忽略销量,Oculus Rift在高端VR设备的竞争中也处于被动状态:从技术层面讲,它不如HTC Vive,从价格和市场来讲,需要搭配高性能电脑的Rift在成本和受众面上均不如PlayStation VR。这对于Oculus而言是一个营销难题,而这一问题在其大幅缩减零售点的演示设备数量的背景之下则显得更加棘手,因为VR产业所销售的是一种全新的体验,而销售这一体验需要厂商让广大消费者尝试到VR并由此对VR产生兴趣。在体验质量和覆盖面上,Oculus均不如对手。

  与此同时,我对Oculus关闭由Story工作室的决定持疑问态度。这家由皮克斯前员工组成的工作室本将是要向世人展示虚拟现实对电影媒介的革命性创新,其制作的短片《Dear Angelica》曾在今年的圣丹斯电影节上首映且得到广泛好评,并将角逐今年的艾美奖。成立Story工作室是对虚拟现实这一颠覆性媒介的一笔雄心勃勃的投资,但就在内容主管Jason Rubin声称是时候让外部的电影人尝试用虚拟现实叙事的时候,Oculus却关闭了它,哪怕 Oculus还有着大约5000万美元的资金用于投资。

  在Story工作室关闭的几个月前,Jason Rubin在GDC上曾对GamesIndustry.biz指出:Facebook和Oculus并不是内容创造企业。

  “Facebook不是一个媒体公司,”Rubin说道。“总有一天Facebook会让我们向他们的核心竞争力靠拢……这就是我没有内部团队的原因。除了Story工作室之外,我还有一个三人团队。”

  Facebook在2014年花费20亿美元收购Oculus并不是因为Facebook想要开发游戏,而是希望让虚拟现实流行起来,并借助虚拟现实来提升其Facebook社交网络的价值。即使HTC Vive或者索尼甚至微软在VR领域比Oculus做得更成功,那也能使VR达到Facebook所希望的地位。Facebook的理想很美好,但当看到Rift糟糕的市场表现、Oculus在与媒体公司ZeniMax的法律争端中的失利以及VR革命中的种种争议,Facebook对VR的信心发生了动摇。

  谈到Oculus的竞争对手,我对他们的产品也不是非常乐观。索尼的PlayStation VR目前处于领先地位,但我依然怀疑索尼对这一硬件的兴趣相比PlayStation Vita、Wonderbook、PlayStation TV等项目能持续多久。今年索尼的E3发布会里公布一些看上去不错的作品,但没有一个能像《生化危机7》一样能成为平台主打作品,它们的市场预期甚至不如去年的《蝙蝠侠:阿卡姆VR》和《星球大战:战争前线》的PlayStation VR独占内容。当被问及今年的新作能否有效提高PlayStation VR的销量时,SIE全球销售与市场总监Jim Ryan对此表示不太确定。

  “我想关于VR我们目前还在学习,“Ryan说道。”希望一年之后能给你一个更好的答案。那可能也不是一个完美的答案,但是到时我们将会学到更多。”

  对于索尼官方而言,这不是一次充满信心的表态。我也不敢将虚拟现实的未来押在索尼的支持上,毕竟虚拟现实这一市场暂时还不在索尼的核心业务之内。

  与此同时,在试图建立像VR这样的新领域时,HTC和VIive目前的情况则突出了另外一个问题。Vive在推出时代表着业界最高水准,随后推出的对象追踪器和无线适配器更是分别给予了开发者更多的选择和解决了围绕高端VR设备的主要问题,但作为市场上最昂贵的VR设备,这两款配件本应该与核心设备配套出售而不是成为需要单独购买的额外配件·。对于下一代产品而言,这两者或许将成为标配。

  但是,无论是消费者还是生产商,万一本世代的高端VR设备让人失望,又有谁会安心将钱投给下一代的产品呢?本世代的VR需要多久才能让花费800美元(先不提配套高性能PC的费用)购买Vive的消费者感觉物有所值,并产生购买下一代产品的欲望?在这期间需要有多少款大作?HTC或Facebook有需要经过多少个世代的洗礼才能扭亏为盈,让持续投入有所回报?

  谈到这里,我们不得不提一下微软。凭借Windows平台上的混合现实头戴设备,微软将在今年年末进入VR这个市场。尽管在技术性能上有所妥协,但这些设备的价格比Rift和Vive都便宜,设置也更简单。虽然在今年推出性能强劲且兼容VR的Xbox One X,微软还是放弃推广主机VR,单纯把更高的分辨率和帧率作为Xbox One X的卖点。微软Xbox部门的负责人Phil Spencer在今年E3上也曾表示VR还需要好几年才能被主流玩家接受。在拿出合适的无线解决方案之前,微软都不会发行主机VR。

  从这一点来看,现在的VR市场更像是在进行一场昂贵的研发活动,不会有实质性的成果出现,但却能为VR在日后被真正的大众市场接受奠定基础,届时将像移动VR一样出现受众和使用方式的演变。而即便是移动VR,我们现在也几乎看不到有人在地铁、机场或者医院里使用移动VR设备。

  多数VR开发人员都将有线连接、价格、能推动硬件销量的软件,以及用户基数视为VR成为主流之前函待解决的关键问题。而谷歌Daydream和依靠Oculus支持的Gear VR表明,通过现有的智能手机,移动VR已经解决了有线连接和价格问题。此外,只要设备的价格降到100美元左右,剩下的两大难题也将迎刃而解。当然,三星向购买手机的客户赠送Gear VR的做法也能起到一定的积极作用。

  移动VR真正需要的是更友好的交互界面和性能更强大的手机:Gear VR运动控制器的推出标志着前者走出了成功的第一步,而手机的性能毋庸置疑正日渐强大。如果VR真的要进入大众市场,低价市场显然比高端市场更易发力。

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