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拿下沐瞳后全资收购有爱互娱,字节跳动旗下朝夕光年全力出海

2021-04-13 20:32来源:新浪科技编辑:时寒峰

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  原标题:拿下沐瞳后全资收购有爱互娱,字节跳动旗下朝夕光年全力出海

  刚刚,游戏公司有爱互娱 CEO 胡冰(Ace)发表了题为《用快乐创造快乐》的全员信,宣布有爱互娱「正式官宣加入字节跳动」,早在今年年初,就有媒体报道字节跳动入股有爱互娱的消息,称入股有爱互娱 5.9% 股份。


  一位接近字节跳动的人士向界面表示,实际上,朝夕光年在年初已完成对有爱互娱的全资收购。

  这意味着字节跳动旗下游戏业务品牌朝夕光年已正式收购了有爱互娱。在全员信中,胡冰表示,海外市场是有爱互娱选择加入字节最重要的原因:「我们认为,游戏行业已经进入了大航海时代。未来的游戏一定不只是服务一个地区的玩家,而是要面向全球,服务全球玩家。这一点,也与朝夕光年的全球化思考非常契合。」

  在收购有爱互娱之前,今年 3 月,沐瞳科技 CEO 袁菁(Justin)在其全员信中宣布,公司已与字节跳动签订战略收购协议。

  一位接近朝夕光年的人士向界面表示,接连收购两家出海游戏公司,说明出海是朝夕光年内部对于未来业务的共识判断,“相比由腾讯占绝对主导的国内游戏市场,海外游戏市场仍然有很大的空间。”

  此次朝夕光年收购的两家游戏公司,沐瞳科技和有爱互娱,都以出海见长。显而易见,字节跳动在游戏业务上选择避开了腾讯在国内的绝对优势,将其战略重点放在了海外。

  两次并购

  北京有爱互娱科技有限公司于 2011 年成立,是一家集研发、运营、发行业务为一体的综合型移动游戏公司。《我欲封天》、《放置少女》和《红警 OL》是有爱互娱较著名的几款产品。

  2017 年,有爱互娱开发的二次元放置类 RPG 手游《放置少女》在日本市场上线并迅速取得成功。据 Sensor Tower 数据,2020 年 Q1 共有 23 款中国手游入围日本手游畅销榜 Top100,总收入达到 4.88 亿美元,占 Top100 总收入的 17.5%,当时已运营了 3 年的《放置少女》排名第 2,仅次于《荒野行动》。

  沐瞳科技则创办于 2014 年,起初是一个只有 20 人规模的小公司。但从一开始,这家公司就将出海作为目标。

  2015 年,Magic Rush: Heroes 上线,这是一款集卡牌、塔防、策略于一体的手机游戏;2016 年,Mobile Legends: Bang Bang(简称 MLBB)上线,成为了海外尤其是东南亚市场的主流 MOBA 游戏。目前,Mobile Legends: Bang Bang 在海外的月活已经超过了 9000 万。

  从近期两笔在游戏领域的并购案看来,在游戏业务上,字节跳动选择避开了腾讯在国内的绝对优势,将其战略重点放在了海外。

  至今,腾讯仍是中国游戏市场当之无愧的霸主,手握包括《王者荣耀》、《PUBG MOBILE》和《和平精英》等多款国民级游戏。Sensor Tower 发布的 2021 年 2 月全球热门移动游戏收入榜单显示,腾讯旗下《和平精英》和《PUBG MOBILE》以 2.5 亿美元的收入重回全球移动游戏收入榜首。《王者荣耀》则以 2.18 亿美元的收入位列榜单第二名,其中来自中国 App Store 的收入占 95.6%。

  志在全球游戏市场

  作为字节跳动旗下的游戏业务品牌,朝夕光年对于出海的游戏公司而言仍有吸引力。

  近期,研究机构 Sensor Tower 发布数据,TikTok 蝉联 2021 年第一季度全球移动应用下载量榜首,其中 3 月下载量超过 5800 万。

  TikTok 的成功也让字节跳动的全球化得以顺利进行。公开数据显示,截至 2019 年底,字节跳动旗下产品全球月活跃用户数已经超过 15 亿,业务覆盖 150 个国家和地区、75 个语种。

  这意味着,沐瞳科技和有爱互娱旗下的产品在全球化进一步扩张时,能获得 TikTok 的流量池的扶持。目前来看,不管是主打日本市场的《放置少女》,还是靠东南亚地区发家的 Mobile Legends: Bang Bang,都带着显著的地域色彩。

  同时,2017 年至今已经过了将近 4 年,全球游戏行业发展格局又有所变化。

  出海不再是出奇制胜的法宝,而已成为游戏公司的兵家必争之地。以海外重要市场美国为例,据游戏葡萄报道,美国 App Store 畅销榜的 Top 10 里,现在有 4~5 款常驻的国产游戏,Top 20 里有 8~9 款,最近半个月出现在 Top 50 里的有 16 款。

  接近朝夕光年的业内人士表示,首先,沐瞳科技和有爱互娱的加入直接为朝夕光年输入了成功的游戏出海经验,很大程度上避免了在出海尝试上做无用功。其次,两家公司的优势明显,可以迅速弥补朝夕光年在 MOBA、卡牌乃至二次元这些品类的短板。

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